Помощник
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Цитаты форумчан
28.10.2007, 23:36
Сообщение
#1
|
|
Trust the Force Группа: Jedi Council Сообщений: 14851 Регистрация: 14.7.2006 Пользователь №: 3009 Награды: 9 |
Half-Life 2 Episode Two
Разработчик: Valve Corporation Издатель: Electronic Arts Сетевой Издатель: Valve Corporation Издатель в России: Бука Даты Выхода: Россия - 10 Октября, 2007 США - 10 Октября, 2007 Европа - 18 Октября, 2007 Жанр: Шутер от первого лица Режимы игры: одиночный Возрастной рейтинг PEGI: 16+ Платформы: PC, PS3, Xbox360 Минимальные системные требования: 1.7 GHz, 512 MB RAM, 256 МВ видео, Windows 2000/XP/Vista Рекомендуемые системные требования: Pentium 4 3.0 GHz или лучше, 1 GB RAM, 512 МВ видео, Windows 2000/XP/Vista Обязательная рецензия-от-Илана: Желтый "Чарджер", желтый "Чарджер", стоп-сигнальные огни... Восторгаться каждой новой серией Half-Life уже попросту надоело. И так понятно, что лучше нового Half-Life может быть только новейший Half-Life. А лучше новейшего - следующий. Как Valve удается подбное, когда даже легендарная серия Call of Duty оступилась на третьей части (а потом проехалась животом на портативном поприще) и сошла с дистанции, - загадка из загадок. Впрочем, ниточки к истине у публики всегда найдутся: и первая из них - необычайно долгий цикл производства. Если EA на разработку нового полноценного Need for Speed требуется максимум год, то новые игры про похождения сурового физика с монтировкой люди ждут по несколько лет. А почему? Ответ прост: каждая модель и каждая текстура сделаны с благоговением, с по-настоящему материнской нежностью и любовью. Поэтому игрок в Half-Life бродит не просто "по уровням", но по своеобразному, живому и до жути атмосферному и реалистичному миру. И населяют этот мир не просто боты, а персонажи. К союзникам за время недолгого с ними знакомства (все-таки доктор Фриман аки Боба Фетт - для компании не создан) проникаешься уважением и за смерть каждого "своего" хочется рвать "чужих" на право и на лево (sic!). Противники тоже вызывают эмоции: рядовых снайперов боишься и уважаешь, так как удачным выстрелом они могут обнулить счетчик здоровья у зазевавшегося игрока; обитатели Рейвенхолма еще долго будут снится в ночных кошмарах тем, кто взял на себя смелость проходить седьмой уровень Half-Life 2 в темное время суток; про муравьиных львов и говорить не стоит - сколь разные роли они играют в оригинале и Эпизоде 1, столь различное к ним и отношение. Уже один страйдер - плохо. Но их на уровне пара десятков. Ну так возрадуемся - Half-Life Episode Two толкает нас дальше по той же тропинке и теми же методами: максимальный реализм (и это в научно-фантастическом боевике, а!) и упор на взаимодействие с окружающим миром. А чтобы геймер не дай бог не завозмущался "мол, сколько можно одно и то же!", Valve кардинально изменило антураж игры. Если раньше пускаться во все тяжкие ради спасения мира нам приходилось преимущественно в городской местности, то во втором эпизоде доктора Фримана добрые три четверти игры окружают величественные лесные массивы. Они прекрасны, они вызывают почтение, не говоря уже о том, что они очень сильно напоминают наши родные сосновые боры (особенно учитывая попадающиеся тут и там искореженнные корпусы "волг" и "запорожцев"). А как прелестно рассекать по ним на новеньком масл-каре со заметно похорошевшей Аликс на пассажирском сидении, при этом вполголоса напевая "Широка страна моя родная..." - словами не описать. Valve похоже нарочно спланировали то, что первыми игру получили повизгивающие от нетерпения русские товарищи - чувствуется если не родная сторонка, то что-то очень близкое. Белоруссия там или Польша. И когда видишь, как по этому "близкому" грохотают своими лапами страйдеры пришельцев, а небо рассекают корабли десанта, преисполняешься просто-таки праведного гнева и желания надрать тем, кто осмелится подойти на расстояние выстрела, то место, на которое они обычно падают, подкошенные пулями. Впрочем, теперь погибают противники с куда меньшей охотой. Вряд ли сильно погрешу против истины, если скажу, что Episode Two - сложнее и Half-Life 2, и первого эпизода вместе взятых. Спасибо, конечно, что обошлись без столь трепавших нервы в первой части ихтиандров и тентаклей, однако смена им пришла достойная. Диковинка новой части - Охотники (Hunter). Эти милейшие трехногие существа, младшие братья страйдеров, способны не только пролезть в любую дыру, но сделать это поразительно быстро и с фатальным результатом для противника. Данная, не побоюсь этого слова, зараза стреляет в игрока дротиками, которые к тому же еще взрываются при прикосновении. К тому же, нельзя недооценивать и обороноспособность нового противника - чтобы уткнуться мордой в чернозем, ему требуется не менее трех прямых попаданий гранаты и не менее двух обойм из автомата. В общем, Охотник - зверь опасный и непредсказуемый, да к тому же еще и атакует, как правило, не в одиночку. Устрашающая мощь Охотников доказывается еще в первой главе, когда всего один из них насквозь пробивает бедную Аликс Вэнс, чем вызывает с этой стороны монитора неконтролируемый выброс проклятий и ругани. Превеееееед! И, кстати, этот самый неконтролируемый поток - еще слабая реакция на события игры. Без преувеличения будет сказано, Half-Life Episode Two достигла нового уровня в вводе-выводе человеческих эмоций по ту и эту стороны экрана за всю историю видеоигр вообще. Ну ладно, признаю, поспорить с этим может сериал Metal Gear Solid, но один в поле не воин. В новой и очень драматичной истории (наконец-то перестало казаться, что сюжет в эпизодах Half-Life приделан для галочки, как связующее звено между Частью 2 и Частью 3) как минимум два раза впечатлительным геймерам придется кричать в воздух приглушенное "Не-е-е-е-ет!", как минимум раз придется собственной шкурой прикрывать товарищей и не менее пяти раз не на шутку волноваться за, по сути, кусочки кода. Характеры персонажей настолько явны, что с ними начинешь на подсознательном уровне разговаривать (хотя сам протагонист по-прежнему строит из себя Герасима). В диалогах Аликс с отцом чувствуется их забота и любовь друг о друге, профессора Магнуссона начинаешь ненавидить, как привередливого школьного учителя, доктор Кляйнер стал еще милее в образе "ботаника"-ученого, парочка солдат в пещерах вортигонтов постоянно подтрунивает друг над дружкой и над Фриманом заодно, да и сами Ворты не плошают: фразы вроде "Ямы созданы для того, чтобы из них выбирались Фриманы" гарантированно войдут в золотой цитатник игроискусства. Но, что еще более поразительно и приятно, разработчики не забыли о тех, кто познакомился с Half-Life еще в 1999 году: отсылок к "тому, с чего все началось" в игре масса, а на финальном уровне бывалые физики и вовсе задумаются, прежде, чем нажать красную кнопку, которая повернет долгую историю в новый невообразимый сюжетный виток... Можно все-таки перестать расписывать все моральное великолепие игры (ибо до конца это так и не сделать - нет еще в русском языке слов, которые могли бы описать настолько высокий уровень восхищения) и упокоится в мире с самим собой, сделав умное лицо и произнеся на последок напутствие о том, что Вам нужно в это сыграть? Спасибо. Тем более, что не одним психологическим воздействием сыт геймер, играющий в новое чудо игропроизводства. Те, кто ищет в игре сверхсовременную графику, наипродвинутейшую физику и прчие атрибуты следующего игропоколения, найдут в Half-Life Episode Two и то, и другое, и третье и даже кое-что четвертое. На вид, движок Source трехлетней давности не так уж и изменился, однако стоит обратить внимание на детали - и ситуация разительно изменится. Первой в глаза бросается изрядно похорошевшая система освещения. Теперь свет честно учитывает все препятствия на своем пути, и на первых порах иногда ловишь себя на том, что попросту водишь фонариком по стенам и наслаждаешься забавным и до ужаса реалистичным эффектом. Стены, кстати, тоже не плошают - очень красивый эффект мокрого камня, умелый дизайн и многообразие текстур повергают в благоговейный трепет перед могучим движком Source. Таинственный человек-с-дипломатом также приоткроет некоторые свои секреты... Еще очень хочется отметить анимацию, которая (уже догадались?) великолепна, сногсшибательна и по-просту потрясающа. Охотники двигаются своеобразным гориллоподобным галлопом, при этом плавно покачиваясь, поступь страйдеров величественна и тверда, рядовые зомби по-прежнему неуклюжи и медленны, а братья-гуманоиды овладели парой новых поз - так, например, Аликс теперь может вслепую палить из укрытия. Еще один технический аспект - а именно спецэффекты - также никак нельзя опустить. Когда видишь, как от развалин Цитадели, безвременно погибшей в конце предыдущей части, расходится некий синий импульс, тело пробивает дрожь, а сознание по-дружески настойчиво рекомендует найти укрытие. Еще одним примером может служить очень страшный с непривычки пси-эффект, который ощущает на себе игрок, приближаясь к самым странным созданиям в игре - Советникам (Combine Advisor). В общем... В общем, несколько килобайт текста только что ушли впустую. Вы и без рецензии знали, что Half-Life Episode Two - гениальная игра, Вы и так пойдете в магазин и приобретете себе коробочку с заваетным диском, Вы и так пройдете ее за один присест... Что? Только не говорите, что не знали, что на полное прохождение новой игры уйдет максимум шесть-семь часов? Да, к сожалению, именно столько нам отделено на новую встречу со знакомой вселенной, разработчики за полтора года больше совести не приобрели. Хотя нет, говорить такое несправедливо. Второй Эпизод - это гигантский шаг вперед по сравнению с Первым. За те же шесть часов он рассказывает в десятки раз больше, и в сотни раз чаще заставляет чувствовать свою причастность к Миру и Истории, чего иные игры не дают и за все двадцать стандартных единиц измерения времени. Впрочем, зачем я вам это говорю? Сами же уже, небось, играете? Оценка: 9.5/10 Сайт игры на Википедии Официальный сайт игры _____________________________________________________________________________ В общем, обсуждаем конкурента в борьбе за звание лучшего шутера 2007, господа и дамы. Для модераторов раздела: я знаю, что где-то в глубине раздела есть тема Half-Life, но там также есть темы Splinter Cell (в плане сериала), Splinter Cell: Double Agent и Splnter Cell (в плане игры). Так что не взыщите =) Сообщение отредактировал Ilan Thorn - 28.10.2007, 23:48 -------------------- "Невинный блаженец" © D.G.
Ilaan vanished – and took all the sounds and sources of light along. Only Ilaan remained. Down on his knees, an obedient servant of the Force, just like all those months ago. It spoke to him – and he listened, without saying a word. Out of his silence, the sounds and images appeared, filling the space around them, giving the reality its meaning and weight, just like clean white cloth that gradually becomes heavy with blood when it covers the body. |
|
|
29.10.2007, 0:41
Сообщение
#2
|
|
alone in the sky Группа: Участники Сообщений: 714 Регистрация: 16.4.2006 Пользователь №: 2089 Предупреждения: (0%) |
kvaigon,
Цитата Ничего, что Соурс - движок с офигенной физикой, офигенной анимацией Использовал я билд этого движка и нагромоздил очень много предметов в точке и подорвал. Машины летели, как и бочки. Физика. Весят одинаково. Офигенная физика я скажу. (как уже упоминал. что это не касается всей физики в игре) Насчёт анимации. Ты видел 3D экшены и подделки на этом движке. Я не беру во внимание игры HI класса. Анимации там нет. Она просто есть, прикручена к движку, чтобы создавать движимые объекты. И каждая ваша анимация, которую вы считаете прописанной на двиг в игре - это скрипт каждого персонажа, а не анимация. Цитата Соурс нужно использовать в стратегиях?=) И там будет "полная красота с офигенной анимацией". Опять же это не то, на что нужно равняться. Цитата ХДР для чего был придуман именно программистами Валв? Может они ещё написали движок с нуля и открыли освещение в играх? -------------------- sys
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 5.12.2024, 4:55 |