Далее последует много радости, восторгов и обожаний, потому что вместо обещанного эпик фейла или «с пивом покатит» я обнаружил одну из лучших РПГ от Bioware вообще.
Ну и что, что боевка чуть проще и friendly fire на normal отменили? Зато красота-то какая! Маги вместо неуклюжих движений вперед-назад махают палками аки мастера кунг-фу, а огненную геену и прочий разноцветный стихийный ад можно устраивать где и сколько душе угодно. Ну и что, что локации часто повторяются? Это лишь показывает правильную расстановку приоритетов в Bioware – экономить на том, что наименее критично, и в итоге за каких-то два года выдать еще одно полноценное эпическое приключение.
Ну и что, что в диалогах появилось «колесо»? Все его проблемы сходят на нет при грамотной реализации, а реализация здесь куда аккуратнее обоих Масс Эффектов: подписи четко соответствуют итоговым фразам, и мой персонаж буквально ни разу не сказал то, чего я не хотел. К тому же, колесо дает дорогу другому важному элементу: голосу главного героя. Прекрасно озвученная Хоук стала для меня куда более яркой и запоминающейся личностью, чем некий абстрактный Грей Уорден, который вел диалоги со всем Ферелденом, но при этом не проронил ни звука.
Да и вообще, есть такое расхожее выражение среди грамотных дизайнеров и проектировщиков: simple is not easy. Для гейм-дизайна это тоже очень даже справедливо. Плюс, лично для меня наиболее важной частью РПГ всегда являются мир и история, а уж их пресловутое упрощение не касается никак – напротив, миры что DA, что ME, прорабатываемые в рамках трилогий, глубоки и детализированы как никогда раньше.
И вот с остальным как хотите, но сюжет, история и сторителлинг в DAII на порядок круче предшественника. Первая часть шла по классическому пути «вступление – задача у нас вот такая – но для этого надо сделать N вещей в любом порядке – можно еще всякими побочными делами позаниматься – финишная прямая». Вторая часть – это единая история, где нет ничего второстепенного, потому что все ветки изящно сплетены в цельную картину. Это огромное, опьяняющее количество мелких квестов, связанных в многосерийные цепочки, и многосерийные цепочки, постоянно пересекающиеся друг с другом. Это куда более сложная и тонкая сценарная работа.
Она не раскрывает все карты сразу, а выкладывает козыри аккуратно и постепенно: сначала подготовка к экспедиции, потом Аришок и кунари, и только потом Мередит и Орсино. Она богата на сюрпризы – но не рояли из кустов, а логичные вещи, вытекающие из того, что уже было, но забылось под впечатлениями от свежих событий (одно появление проданного Бартрандом идола чего стоит). Она протяженна во времени: даже не знаю, почему этот ход «а теперь прошло N лет, и изменилось то-то; а теперь прошло еще M лет, и изменилось се-то» не используют чаще – он добавляет значимости и веса многим сюжетным событиям; он работал, например, во втором Assassin's Creed – прекрасно сработал и здесь. Она крайне разветвленна и дает нам сделать кучу важных выборов, но никогда не приносит историю в жертву свободе. Она просто ощущается на другом уровне.
Кстати, второй Масс Эффект, при всей его офигенности, тоже не мог похвастаться такой моделью: в нем было явное разграничение на «набираем напарников, выполняем их квесты» и «сражаемся с Коллекционерами, идем по основной сюжетке». Первое – круто, второе – еще круче, но связность и плавность повествования страдают.
И даром, что новая история разворачивается не в целом государстве, а в одном городе с окрестностями – затронутые темы шире и разнообразнее, чем в Ферелдене. Философские беседы с Аришоком о принципиально иной модели общества, где свобода принесена в жертву общему благоденствию и осознанию пути? Постепенный накал политической обстановки и границы, которые кунари готовы перейти ради насаждения этой модели? Моральные вопросы существования магов во всей их многогранности, попытка поиска и удержания хрупкого баланса и начало войны, в котором нет и не может быть одного виновного, а есть лишь стечение многих обстоятельств? Расследование и поиск серийного убийцы, этакая Black-Dahlia-ветка из L.A.Noire в миниатюре? Тяжеловесная драма о том, как чемпиону везет со всем, кроме семьи? Их есть в Киркволле. Последнее хочется отметить отдельно: концовка истории с серийным убийцей, начиная с пришедших Леандре белых лилий и заканчивая рассказом-соболезнованием Эвелин – один из самых неожиданно эмоциональных и сильных моментов, которые я видел за последнее время.
Да и с динамической частью истории, т.е. с выборами в DAII тоже все прекрасно: с таким удовольствием по морю оттенков серого я плавал разве что в Ведьмаке. Кто-то возразит (и будет отчасти прав), что ряд из них влияет на мир меньше, чем кажется поначалу – но ведь глубинная суть выборов не в этом. Суть выборов в размышлениях и решениях, которые мы принимаем для себя (ну или для той роли, которую отыгрываем). Игра не просто описывает комплексный мир – она вдохновляет обдумывать и анализировать почти все его аспекты. В чем правы и неправы одни, а в чем – другие? А нельзя ли лучше? Если да, то как? Если понятно, как лучше, то как менять? Если непонятно, как менять, то стоит ли? По-моему, это одно из самых шикарных ощущений, которые можно словить от РПГ, и DAII доставляла мне его по несколько раз за день.
И да, в каком месте она короткая?) У меня на счетчике 64 часа – всего на 10 меньше первой части. Да, с DLC (минус часов 10), да, с чтением кодекса, проверкой всех случайных диалогов напарников и иными мини-развлечениями (еще часов 5), но даже полтинник – длительность для РПГ более чем полноценная. Кроме того, если после 1ой части имело место ощущение насыщенности и даже, капельку, перенасыщенности, то здесь налицо все признаки приключения оптимальной длины: чувство завершенного эпика, огромный уровень погружения и в то же время нежелание расставаться и огромное хотетьеще. Конечно, здесь играют роль и ряд случайных факторов (погода на улице, планы левой пятки на ближайшую неделю, етц), но тем не менее.
Персонажи, озвучка и юмор… традиционно прекрасны) Варрик гениален, Фенрис и озвучивший его актер тоже. Даже саундтрек радует: я всегда как-то со скепсисом относился к композиторам вроде Инона Зура, которые штампуют эпические саундтреки в эпических количествах, но здесь он явно постарался и сделал ряд действительно крутых проникновенных композиций, которые прекрасно воспринимаются и за пределами игры.
Отдельно стоит отметить «сюжетные» DLC. Я и в оригинале, при всей противоречивости формата, готов был нахваливать Bioware за правильную стратегию: в каждой мини-добавке есть что-то такое, чего нет в основной компании; это не просто еще несколько часов тех же щей. Но они продолжают совершенствоваться: и Legacy, и Mark of the Assassin дадут фору любому DLC из первой части – начиная от дизайна локаций и заканчивая продолжительностью. И боссы, да; битвы с Корифеусом и графом Проспером – это просто торжество красоты и разнообразия.
И пусть у нас новый герой, другой антураж и ребрендинг внешностей – между оригиналом и сиквелом достаточно связующих нитей, чтобы DAII ощущалась как полноценная вторая часть – причем многие из этих связок напрямую зависят от нас. Все-таки импорт сейвов – великое изобретение.
Когда я прошел 1ую часть и узнал, что 2ая не является ее прямым продолжением, а 3ья не будет прямым продолжением 1ой или 2ой, я засомневался: «Как же так? А зачем тогда столько игр по одному и тому же миру? Зачем трилогия? Где красная нить, где таинственный план, который свяжет все воедино?» Но после 2ой части в этом мире стало столько всего интересного и глубокого, что мне уже пофигу на план. Нет, он явно есть (ну или будет), но даже если 3ья часть к нему не приблизится, я все равно буду счастлив.
Давайте сюда магов, темпларов и войну, в которой виноваты все сразу и никто одновременно. Давайте сюда кунари с их идеологией «муравейника» и религиозным фанатизмом, с которым они готовы навязывать ее другим. Давайте сюда Чантри, Дивайн и знаменитую Grand Cathedral в Вал Ройаксе. Давайте сюда Искателей, Лелиану, Кассандру и таинственное «оба героя куда-то исчезли», о котором упомянули в самом конце. Давайте сюда орлезианцев с их Игрой и уморительным акцентом и ужимками. Давайте сюда очаровашку Флемет, у которой судьба Тэдаса уже распланирована на пару сотен лет вперед. Давайте сюда Морри с сыночком (ну и что, что ритуал можно было не делать – ретконится в два счета) да элувианов побольше. Давайте сюда Корифеуса (он же выжил, я знаю, я видел эту злостную ухмылку), Forbidden Ones (спекуляция о том, что именно они вдохновили магистров на поклонение Старым Богам, тянет на хороший внезапный сюжетный ход) и прочую сверхдревнюю сверхтаинственную нечисть. Давайте сюда Тевинтер, Антиву, Ривейн, Неварру и Андерфелс. Давайте загоняющий под стол юмор и тяжеловесную драму. Все давайте, сразу. Пока это создается на таком потрясающем уровне, я буду играть, радоваться и жаждать еще.
Всем энчантмент, посоны.