Кальмаров к пиву заказывали? Третий Масс Эффект был игрой мечты, игрой от которой ждали слишком много как игроки и поклонники так и издатели из EA. Игра должна была стать вершиной долгого развития и роста студии Bioware. Шедевром, сплетённым из умного и эпичного сценария с «вотэтоповоротами», кинематографичной постановки, харизматичных героев с яркими и остроумными диалогами, отполированным за три части геймплеем «на кончиках пальцев» и идеальным завершением пути коммандера Шепарда и всей игровой серии. Словом эта была игра, которую было невозможно сделать. Особенно если учесть все те условия, при которых она создавалась. Если между выходом первой и второй части прошло почти три года, то третью от второй отделяло чуть больше пары лет. И это не учитывая переноса сроков выхода как минимум пару раз – ведь изначально издатель настаивал на выходе триквела осенью 2011, то есть спустя всего лишь полтора года от выхода предыдущей.
Вот мы и повстречались воочию главная героиня книжной серии. А ведь команда внутри Bioware, занимающаяся непосредственно серией и так была поглощена задачами: изготовлением DLC для Mass Effect 2, переходом разработки на новую версию движка Unreal. Кроме того ещё и ведущий сценарист всего проекта Дрю Карпишин ушёл заниматься перспективной MMO Star Wars The Old Republic, оставив вместо себя Марка Уотерса, у которого хорошо получалось курировать всю стороннюю продукцию по франчайзу, но в одиночку вытягивать сценарий такой большой игры ему явно было в новинку. Однако любители и почитатели серии словно ослепли от сияния всей серии. Они только накручивали себя всё сильнее, распаляли фантазию и разогревали ожидания до точки кипения. И когда в марте 2012 года игра вышла, она просто не имела шансов, понравится всем и повторить успех второй части. Уровень ожидания был слишком велик и после выхода он, перевалив за гребень плотины, обрушился на игру со всей непреклонностью. И как бы мне не хотелось обвинить во всём узколобых фантиков и сетевых критиканов дивана и клавиатуры, но с целым рядом моментов и сама Bioware и издатель EA облажались сами и чтобы окончательно забыть их грехи двенадцатого года понадобилось такое недоразумение как Андромеда.
Просто эпос Прежде всего, игра в своём «чистом» виде без всяких DLC и бонусов за предзаказы была откровенно куцей и порезанной, а выделение Явика в отдельный контент было вообще самым настоящим скотством. Ещё более лакоичным был и финал игры, о чём говорить, если в оригинальной версии концовки многие игроки тупо не могли понять смысла последнего выбора, а его последствия расшифровать могли вообще лишь избранные гении. Так же именно в мультиплеере этой игры стала популярной порочная практика лутбоксов и того что нынче называют «сетевым казино». Только спустя год с выходом всего дополнительного контента игра обрела тот вид, в котором в неё уже не стыдно было играть. И виновата ли во всём этом жадность издателя, урезавшего сроки разработки и пилившего игру по живому, недостаточная компетентность создателей буквально захлебнувшихся в проекте таких масштабов и ожиданий игрокам было не интересно. Однако, не смотря на все скандалы, сетевые петиции и кучу мемов игра оказалась очень популярной. Оценки профильной прессы были неизменно высоки, а недовольные игроки и поклонники всё же не забывали отмечать целую кучу позитивных моментов в игре. Таким образом, Mass Effect 3 стал не той игрой, о которой все мечтали, а той игрой, которую было возможно создать в сложившихся обстоятельствах.
Наш верный корабль Так что же о личных впечатлениях в то время – их, по сути, не было. Мало того, что на тот год пришёлся длительный этап отстранённости от игр, так ещё и сама игра для ПК стала эксклюзивом собственного электронного магазина EA Origins, разбираться в котором мне было совсем не с руки. Конечно же, я видел все эти шутки и мемы в сети, и «светофор» с «Мародёр Шилдсом» были для меня не пустыми названиями, но всё это тогда меня не касалось и не особо интересовало . Единственной связью с третьим Массычем для меня стал один приятель зависавший часами в мультиплеере игры, но много ли здесь почерпнёшь интересного. Так всё и было до прошлого года, когда я открыл для себя всё величие серии и широту её мира, а это значило, что и Mass Effect 3 рано или поздно окажется в фокусе моего взгляда.
Как ни странно с ней у коммандера сложились прекрасные отношения Прежде всего, как и в случае со второй игрой, приобретение игры на ПК возможно исключительно в сетевом магазине Origin, принадлежащим EA. Слава всем сетевым богам, что хоть несколько лет назад «электроники» догадались продавать все предлагающиеся DLC единым паком, и игрокам больше нет нужды мучать голову и кошелёк разбираясь со всеми этими «очками Bioware» и приобретая все дополнения по отдельности. Однако до сих пор кажется совершенным наплевательством отсутствие у игры какого-нибудь GOTY или максимального издания, которое включало бы в себя весь имеющийся контент для триквела. Хотя игра не одинока в подобной беде и садится на одну лавочку к Mass Effect 2.
А эта снулая рыба вызывала лишь скуку Так как игра ощущается сейчас – ооо, она прекрасна на первый взгляд, поражает при втором приближении и радует своими деталями и мелочами даже спустя десятки часов. Игра отлично оптимизирована и если в первой игре были заметны существенные микрофризы, а в сиквеле порой подтормаживания мешали нормально прицелится в перестрелках, то здесь никаких лагов и тормозов, плавность хода игры просто радует и в целом она ощущается приятнее на ощупь. Да к ней есть некоторые претензии чисто игрового плана и кое-где заметна довольно халтурная работа, не говоря уже об одном «слоне в комнате», которого предпочту коснуться под конец своего рассказа, но на общем фоне все эти кривости и шероховатости кажутся лишь пятнами на Солнце.
We have mechs «Mass Effect очень изменился за лето». Благодаря переходу на движок нового поколения создателям удалось нарастить качество графики, одновременно прибавив в производительности и стабильности игры. Игра и раньше выглядела дорого, богато, но нынче деньги буквально проглядывают из каждого кадра. Первые и последние часы игры просто поражают своим размахом, плотностью событий, пафосом постановки и всем тем, за что мы любим большое и дорогое кино. Новые технологии позволили внести улучшения и в более незаметные вещи: лица героев стали естественней, одежда качественней, эффекты реалистичней – те же эффекты электричества, огня и льда больше не выглядят столь мультяшно. Правда местами из-за нового движка графика стала выглядеть менее согласованно, чем в прошлой части – то и дело на глаз попадаются места и фрагменты, словно перешедшие из прошлых игр, вызывающие некоторый диссонанс с отлично сработанными новыми элементами.
В этой системе все планеты названы именами погибших советских космонавтов - действительно Память С музыкой всё менее однозначно. Оркестр наяривает изо всех сил, нагнетает пафос и играет на атмосферу. Но при этом сама музыка стала несколько более безличной и не столь запоминающейся. В ней нет ни холодного электронного звучания первой части, ни мощной запоминаемости музыки из второй игры. О чём говорить, если я до сих пор помню саундтрек из главного меню прошлой игры или музыкальное сопровождение «самоубийственной миссии», а вспомнить хотя бы одну мелодию из тройки не могу, хотя играл в неё совсем не так давно.
Жуткие твари и по игре крайне опасные С точки зрения самого игрового процесса по сравнению со второй игрой почти ничего не изменилось и одновременно изменилось почти всё. Прежде всего, существенно вырос в качестве своего исполнения сам элемент шутера от третьего лица, и если во второй части перестрелки выглядели как довольно унылые пострелуши из-за укрытий прерываемые на применение спецспособностей, то в триквеле сама динамика боёвки изменилась. Теперь у вас не выйдет, всю игру сидеть за парапетами и лавочками, лениво отстреливая однообразных болванчиков. Враги стали активно пользоваться гранатами, перемещаться по полю боя стремясь обойти вас с фланга или ударить в тыл. Выросло и разнообразие врагов внутри фракций и если раньше на нас пёрли в целом достаточно похожие противники, использующие одинаковые тактики, то теперь в стане врагов можно выделить бойцов поддержки помогающих своим, танков прущих напролом, снайперов, особо опасные единицы ближнего и дальнего боя ну и, конечно же, стандартных вражин.
Стандартная ситуация - защищаем гражданских И пусть за всю игру нам предстоит воевать лишь с тремя полноценными фракциями врагов: «Цербером», Жнецами и Гетами; но каждая из них хорошо сбалансирована, обладает своей спецификой и, в целом, каждая из них ощущается крайне отличной и по своей тактике и по принимаемыми вами контрмерами. О чём говорить, если на каждую миссию вы подбираете себе напарников и набор оружия специально под ожидаемых врагов. А возросшая динамика перестрелок теперь требует постоянно маневрировать на поле боя, активно перемещаться между укрытиями, верно и быстро распределять приоритеты и держать под контролем своих напарников. Да сперва это будет несколько непривычно, а при игре на «безумии» даже больно, но набрав немного опыта, вы начинаете понимать, что игра благодаря своим изменениям стала ощущаться куда легче своего предшественника. Сама «безумная» сложность стала ощущаться гораздо более честной и зависящей от ваших навыков, использовании связок умений и контроля поля боя, нежели в Mass Effect 2, где большую роль играл ваш запас здоровья и ваше терпение.
Эх Самара-городок По сравнению с прошлой игрой серии также очень возросло количество доступного оружия и к нему снова появились разнообразные обвесы. Причём в отличие от первой игры разница между стволами ощущается и каждый из них представляет собой уникальное оружие с собственной тактической нишей и сферой применения, не говоря уже о прицелах и прочих шурушках, которые позволяют ещё точнее настроить каждое оружие под себя. К сожалению, количество доступного оружия всё-таки перешагнуло некую психологическую планку и в отличие от отточенной лаконичности предшественника воспринимается с некоторой долей пренебрежения. С другой стороны всё богатство арсенала было создано для многопользовательской игры и там уже воспринимается совсем по-другому.
Вот ОН - финальный босс В остальном же игра пошла по пути упрощений: больше никаких мини-игр по взлому дверей, сейфов и банкоматов – всё откроется автоматически; а утомительное сканирование планет в поисках полезных ископаемых сменила более напряжённая игра по обследованию систем, в поисках ресурсов для Галактической войны, где в случае неудачи можно и попасться Жнецам на завтрак. К сожалению, сканирование систем вскоре начинает утомлять и превращается в рутину, лишь немногим лучше обследования планет в прошлой игре. К тому же результатом сканирования чаще всего будут лишь разбитые топливные станции и ошмётки войск галактических наций, которые будут капать небольшими цифрами к общей цифре Готовности Галактики.
Вот мы и в Логове Призрака Помимо того только в ходе такого сканирования можно решить большинство совершенно одноклеточных третьестепенных заданий, которые берутся по странной схеме: Шепард идёт по Цитадели и подслушивает все разговоры подряд и некоторые из них капают в дневник в качестве заданий, а по выполнении цели вы просто услышите зацикленную благодарность квестодателя и получите очередные циферки к Галактической войне. Это выглядит максимально неловко и странно, словно у нас в героях не спаситель Галактики, а серийный вуайерист-благотворитель. К тому же количество цифр для готовности Галактики от этих халтурных «квестов» поступает совершенно микроскопическое, и от выполнения основных и второстепенных заданий, не говоря уж о ресурсах, перетекающих из прошлых игр, вы получите гораздо больше цифр, чем от этой мешкотни, которая к середине игры становится совершенно унылой рутиной. А постоянные пробежки по всей Цитадели в процессе поиска новых заданий сдаче старых ощущаются не менее утомительным делом, чем управление инвентарём в самой первой игре.
Один на один со Жнецом «Стоп, стоп» - скажете вы: «Что за цифры готовности к Галактической войне?». А это одна из находок всей игры. У нас же идёт всегалактическая война за само право жить, а эта война требует много ресурсов, бойцов, военных кораблей, снабжения и вооружения.
Всю Галактику собрал в кулак И практически каждое ваше действие ведёт к изменению этих цифр: выполнили квест – в зависимости от выбора вам начисляют цифры, нашли ресурсы на карте - начисляют цифры, разговорились со старым знакомым – цифры, выполнили побочное задание – цифры, проявили красноречие – цифры, словно не экшен с элементами RPG, а симулятор математика. Даже заработанные вами цифры не совсем отражают действительность, ведь вы можете задействовать лишь 50% от набранных вами сил, а если захотите нарастить процент готовности до сотни – добро пожаловать в мультиплеер и тянуть лямку войны в роли простого солдата на фронте. И этот элемент мне понравился, ведь мы имеем дело с войной галактических масштабов и все ваши выборы, достижения и заслуги просто конвертируются в ресурсы, бойцов и вооружение – война как она есть, когда всё становится просто цифрами.
На Тессии как то неспокойно Подобный фокус взгляда на коренном конфликте всей серии способствовал и концентрации всех сценарных усилий на основной сюжетной линии. Из-за этого в игре существенно пострадали второстепенные квесты. Их и так не больше десятка на всю игру, так ещё и практически все подвязаны к основным сюжетным заданиям. В побочных заданиях, конечно, радует уровень постановки и общее качество исполнения, возросшие даже по сравнению со второй игрой, из-за чего стало практически невозможно отделить «побочки» от главных миссий. Но жертвой подобного подхода пало гигантское количество заданий третьего порядка, скатившихся до совершенно одноклеточного и утомительного действа. Единственным исключением можно счесть пак заданий N7, которые засунули в игру просто для того чтобы хоть как то использовать в основной игре карты из мультиплеера.
Если вы думаете что Мири сейчас слаба и беззащитна - ваша ошибка Однако у этого подхода есть один существенный плюс – игра полностью сосредотачивается на войне со Жнецами, берёт игрока за шкирку и проносит вихрем через всю Галактику, попутно подымая на борьбу всё новые народы и нации, примиряя старых врагов и завоёвывая новых союзников. Больше никаких приключений с «лучшим экипажем Млечного пути», подработки личным психологом и прочей «светляковщины» - только война, только хардкор. Нет времени объяснять, вперёд, вперёд и пусть никто не уйдёт обиженным. Правда, для этого эффекта нужно забить на задания третьего порядка, некоторые DLC, не заморачиваться со сканированием всех систем, а просто переть буром и не оглядываться по сторонам. А то есть риск увязнуть в бытовухе и тратить часы на разрешение каких-то мелких проблем и дрязг и заметить, что Галактика как-то не очень и замечает идущую войну: Жнецы уничтожили Батарианскую гегемонию, атакуют Землю, Палавен и Тессию, а всем насрать и вместо тотальной мобилизации можно заметить лишь расхлябанность и наплевательство. Не спорю, в чём-то реалистично, но с каких это пор мы стали ценить научную фантастику и космические оперы за реализм в пику сдержанному пафосу и умеренному эпику?
Из какого ты аниме? Основные претензии носят характер упущенных возможностей. Например, мы можем завербовать на Нормандию штатного военного репортёра, но вместо управления умами массы галактических обитателей, мы получаем лишь несколько интервью и журналиста без малейшего намёка на личность или характер. Ей богу лучше бы мы взяли на борт Калиссу аль-Джилани и заимели бы потенциальный источник массы интересных ситуаций и лулзов. Вот подобные шероховатости и лёгкая обида от утраченных находок могут немного затуманить ваш взор.
На луне Палавена И вот игра разворачивается пред вами десяток за десятком часов, действие развивается и увлекает вас все дальше в события далёкого будущего, герои и злодеи стоят пред вашим взором. Эпос, постановка, драма, любовь, разрыв аорты. А затем вы оглядываетесь и замечаете в комнате одного большого слона, обойти которого оказывается весьма не просто. И слоном этим является концовка игры.
Доктор, я буду жить? Что же стало камнем преткновения для столь многих поклонников франчайза. Прежде всего, стоит отметить достаточно скоротечный и скомканный характер действа после штурма штаб-квартиры Цербера. Словно между последней схваткой с Кай Леном (который сам по себе здорово выделяется из общей атмосферы игры, словно пришелец из аниме в научной фантастике) и рывком к Земле потерялась целая миссия, которая, по идее, должна была происходить на Цитадели. И где Призрак должен был показать свои достижения в контроле над Жнецами и их войсками. Из-за чего многие игроки просто не могли понять различие синей и зелёной концовок и хоть как-то осознать суть контроля. Но все вышесказанные претензии носят скорее стилистический характер и не в состоянии затмить истинные грехи конца трилогии. И, по мнению многих поклонников серии, главной проблемой концовки игры служит совершенно слитая и невнятная мотивация Жнецов. И правда ИИ созданный с целью решения проблемы антагонизма органической и синтетической жизни решает уничтожить своих создателей и время от времени архивировать развитые цивилизации органиков пока они не успели создать синтетиков, которые их уничтожат. Ведь из-за того мотивы Жнецов и суть всего происходящего сворачиваются уроборосом, превращая загадочные полумашины приходящие из-за краёв галактики в обычных роботов, угодивших в логическую ловушку исполняемой программы, уступающих в своём интеллекте даже гетам и СУЗИ.
Стоило ли оно того? И тогда недовольные уплощением общего сюжета игроки начинают обращаться к прошлому и выискивать намёки на «истинные мотивы Жнецов» в прошлых играх. Так одним из наиболее популярных и расхожих вариантов стал ход с ускоренным старением звёзд из-за использования нулевого элемента. И Жнецы, ищущие возможность спасения Галактики и звёзд, становятся не столь однозначны. С другой стороны фанаты так уцепились в ускоренное старение звёзд, что умудрились пропустить не менее важные и крупные намёки из второй игры. Например постоянные намёки на протяжении нескольких миссий и рассыпанные по всей игре в диалогах на «необычное генетическое разнообразие» человеческой расы поклонники так и не придумали куда можно воткнуть. А ведь это тоже придумал Карпишин и внимания этой теме уделил не меньше, чем пресловутому старению звёзд, но про это поклонники просто предпочли забыть. Ведь эти намёки уже не так хорошо вписывались в гипотетическую картину истинной концовки.
Пиратские копии неотличимы от оригинала В конечном итоге поиски фанатов привели к так называемой «теории индоктринации», на этом месте я просто подмигну, ибо кому нужно – тот поймёт, а остальные и в поисковике поищут. Но по факту Карпишин ушёл после второй части, концовку для всей трилогии он не проработал заранее, а оставшиеся сценаристы под руководством Уотерса вынуждены были работать в режиме аврала, постоянно идти на компромиссы, вырезая целые куски истории и продумывая «вотэтоповороты» в самые жёсткие сроки. И имеющаяся концовка стала таким результатом поиска компромиссов, управляемого вдохновения и смены главного пера. И меня имеющаяся концовка устраивает. Может я не могу полюбить её всем сердцем и рассказывать на каждом углу о её гениальности, но она меня полностью удовлетворяет. В конечном итоге удв. – это тоже положительная оценка, а не диагноз.
Ты был бы куда убедительней без всех эти имплантов Жнецов Так что же это всё – концовка портит игру и сливает её в коллекторы. Будь это какая игра поменьше, не столь значительная, без такого наследия за плечами, без выверенного геймплея, без всего того что и вело к финалу истории, концовка могла и похоронить игру. А так она лишь заставляет цокнуть языком и сжать кулак – не дотерпели, не дотянули, сфальшивили в последней песне. Но весь остальной то концерт был просто превосходен. Может у кого-то Mass Effect 3 и отпечатался «светофором» и торопливой круговертью в конце, а для меня игра осталась в памяти другими вещами: самопожертвование Легиона на Раннохе, стрельба по бутылкам вместе с Гаррусом, пришествие Жнецов на Землю, отчаяние Лиары после падения Тессии, Мордин подымающийся на лифте к величайшей славе, встреча с книжными героями в академии Гриссома, объединённый флот рвущийся к Земле. Я видел такое, что не дано узнать всем пропустившим эту игру. И это зрелище было, Жнец подери, просто превосходным.
Приятная поздравляшка в конце И оглядываясь назад на всю игру, могу лишь заметить, что, на мой взгляд, это была самая лучшая часть серии Mass Effect. Может ей, где-то не хватает полировки сценария, концовка явно выделяется своей незавершённостью, но при всём этом достоинства игры перевешивают все недостатки. Игра выделяется отсутствием раздражающей рутины и затянутых перестрелок, концентрацией на основной сюжетной линии и персонажах. Может они, и потеряли в своей яркости на фоне команды из второй игры, но у нас здесь не космические приключения. В кои-то веки Шепард и команда Нормандии не терзаются грузом прошлого и призраками былого, а выполняют боевую задачу и противостоят самой могущественной угрозе всей жизни в Галактике. А очень бодрая и весёлая боевая система только способствует погружению в игру. Наконец-то герой-штурмовик обрёл смысл, а управление плавность хода. Может для самого широкого круга поклонников и критиков Mass Effect 2 и стала пиком серии, но для меня если и выбирать из всех игр серии «игру каждого года» то это станет триквел. В конце концов, я же тут жаловался на унылый геймплей в первой игре, рассредоточенность внимания в сиквеле, а тройка исправила все замеченные мной недостатки. Конечно игра умудрилась наделать и своих собственных ошибок, но они оказались слишком несущественными дабы поколебать моё мнение. В конечном итоге если уж начал проходить серию, то обойти стороной конец истории Шепарда будет просто глупо. Поэтому играйте в Mass Effect 3 смело ведь игра этого достойна.
Конечный итог P. S.: Перевод игры с помощью субтитров снова выполнен самой EA и на этот раз в отличие от прошлой игры без таких очевидных косяков и прямых искажений. По крайней мере, теперь глазу и слуху почти не за что зацепиться.
Немного скринов и заметок по игре:
Джеймс Вега этот бравый вояка впервые был представлен нам в специальном комиксе. И после унылой пустоты Джейкоба или слишком сложных щщей Кайдена он выглядит приятным исключением. Может он и недостаточно глубок, но его самоуверенный характер, легкость общения и искреннее уважение к коммандеру не могут не подкупать. В конечном итоге он просто приятный персонаж без особых претензий, что для солдафона уже неплохо.
Лиара Т’Сони снова возвращается на борт Нормандии. Пребывание в шкуре Серого Посредника ещё больше нарастило броню жесткого цинизма и практичности. Однако в ходе событий игры мы ещё увидим и старую Лиару с её тягой к протеанам, уязвимую и эмоциональную.
В результате роман, прошедший через три игры оказывается эмоциональным якорем Шепард и лучом света в море хаоса.
Гаррус Вакариан всё ещё остаётся самым крутым сукиным сыном в Галактике и самым близким другом коммандера. Может он и не слишком вырос после второй игры, но его характер изменился. Он стал более меланхоличным, склонным к сарказму и чёрному юмору. Однако не смотря на убеждённость в самом мрачном исходе общего дела, он всегда подставит своё плечо и вытащит из самых суровых передряг.
СУЗИ в этой части обзавелась роботизированным телом и получила возможность сопровождать нас на заданиях. С одной стороны наблюдать за ростом понимания ИИ аспектов человеческого поведения достаточно интересно, да и разворачивающийся роман с Джокером трогателен. Но я всегда был довольно равнодушен к ИИ, если он не представляет уникальную личность, а СУЗИ всё-таки очень обычна и ей далеко до нестандартности того же Легиона.
Тали вас Нормандия прокачалась до адмирала флота, но в глубине души так и осталась всё той же девчонкой, которую мы спасали от наёмников Сарена. И даже возросшая ответственность не слишком на ней сказалась, разве что слегка обнажались некоторые черты характера. Видимо мне никогда не понять всеобщую любовь к этому персонажу. Забавно, что ближе к концу игры она заводит роман с Гаррусом, а что общее прошлое есть, друг другу подходят – отличная пара.
Эшли Уильямс хоть и стала Спектром, но по-прежнему готова вступить в нашу команду. К сожалению, вместе с ростом в звании у неё возросло и ЧСВ. Она треть игры будет подозревать коммандера в работе на Цербер, потом валятся в больнице, а вслед за тем охранять Совет Цитадели. Да и в целом возродить с ней прежнюю теплоту дружбы так и не вышло. Но с другой стороны она всё-таки взрослая девочка – исполняет приказы и то хлеб, а дружбы тут никто не обещал.
И, конечно же, с нами до самого конца была коммандер Шепард: спасительница Галактики, установившая союз между кроганами и турианцами, гетами и турианцами, суровая, хоть и изрядно размякшая к третьей игре. Наконец-то она нашла внутренний баланс, сочетая жёсткую скорость эффективных решений и снисходительность к проявлениям слабости.
И пусть она три игры шла к уничтожению Жнецов, но всё-таки самоуверенность и честолюбие взяли своё. Пустой трон бессмертного бога-императора решающего судьбы мира и повелевающего самой смертоносной армией в истории Млечного пути оказался слишком привлекательным. Призрак был прав, но будучи подконтрольным Жнецам никогда не смог бы править, а Шепард… Отныне всё в галактике будет под Контролем Пастыря.