Помощник
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Цитаты форумчан
8.1.2011, 17:38
Сообщение
#1
|
|
Browncoat Группа: Участники Сообщений: 5606 Регистрация: 1.5.2007 Пользователь №: 6803 Награды: 3 Предупреждения: (0%) |
Жанр: Action RPG Мультиплеер: нет Разработчик: Bethesda Softworks || Издатель: Bethesda Softworks Дата выхода: 11.11.11 (PC, PS3, Xbox360) Действие игры разворачивается на родине нордов — в Скайриме, спустя 200 лет после событий Oblivion. Игрок, как один из Драконорожденных — потомков рода Септимов, в жилах которых течет кровь огнедышащих рептилий — призван остановить возвращение драконов. Наставником игрока будет один из последних Клинков. Первые детали: Первый взгляд на Elder Scrolls V: Skyrim от "Game Informer" • Левелинг Уровневая система Skyrim работает в формате от 1 до 50 уровня. И, хотя 50 уровень ещё не предел, когда вы его достигнете опыт будет накапливаться гораздо медленнее, делая прокачку более сложной. Каждый раз когда игрок получает уровень он будет получать прибавку к здоровью. Кроме того, он также сможет улучшить одну из трех своих черт: выносливость, здоровье, или магию. Отныне нет выбора класса в начале игры. Каждый уровень появляются новые перки (а-ля Fallout 3). Система левелинга будет возвращена: "игра в конечном итоге станет огромным хранилищем информации о том, как вы играли, что вы делали, и будет подавать своё содержимое в зависимости от ваших возможностей и опыта. Например, при входе в город к вам может обратиться женщина с просьбой спасти похищенную дочь. Игра будет изучать, какие близлежащие подземелья вы уже изучили и автоматически назначать миссию в место, в котором вы ещё не были, а также преподносить противников, которые соответствуют вашим сильным и слабым сторонам." • Навыки Всего игрокам предложат 18 навыков к изучению, что на три навыка меньше по сравнению с Oblivion и на одиннадцать по сравнению с Morrowind. Эти навыки будут приспособлены и к игрокам, осваивающим определенную профессию, и к тем, кто предпочитает развивать всё понемногу. Навык мистицизма исчезнет, навык зачарования по-прежнему присутствует. • Сюжет Действие игры разворачивается на родине нордов - в Скайриме, спустя 200 лет после событий Oblivion. Игрок, как один из Драконорожденных, призван остановить возвращение драконов. Наставником игрока будет один из последних Клинков. Мир включает в себя пять больших городов. Различных типов подземелий и пещер будет куда больше, чем в предыдущих играх. • Общение При общении с NPC камера больше не будет приближаться к лицу человека, беседы стали более реалистичными. Человек, с которым вы говорите, будет ходить, выполнять разные задачи, время от времени поглядывая на вас. Лица также значительно улучшились. Во всяком случае, они больше не выглядят так дерьмово, как раньше. • Боевая система Поединки стали более динамичными и требующими тактики. Теперь каждой руке можно присвоить свою функцию (например, заклинания в одной руке, оружие в другой). Разработчики ставят во внимание и то, что разное оружие в руках героя будет вести себя по-разному. Они также делают акцент на улучшении боя в Skyrim. Список врагов весьма разнообразен: зомби, скелеты, тролли, гиганты, ледяные призраки, пауки, драконы, волки, лошади, мамонты, саблезубые кошки и прочие твари. • Квесты Квесты, как и поединки, теперь могут похвастаться своей динамичностью. Квесты будут преподноситься вам в зависимости от того, как вы развивали своего персонажа. Например, к герою-магу подойдет другой маг и предложит задание, однако к герою-бойцу маги бы не подошли. Чтобы лучше соответствовать игроку, квесты будут изменяться в зависимости от того, что вы сделали, как было уже сказано ранее. Например: вам надо спасти девушку из определенного места. Это будет осуществлено там, где вы еще ни разу не побывали и с врагами, подходящими под ваш уровень. Также следует отметить, что в Oblivion, если вы выкинули какую-то вещь, она останется там навсегда. В зависимости от того, где вы выкинете вещь в Скайриме, могут произойти разные события. Например, вы уронили кинжал в городе. Его поднял мальчик, подбежал к вам и сказал, мол, вы его обронили. Или другая ситуация: кинжал нашла группа людей, и они стали бороться за него. • Движок Движок игры абсолютно новый. Снег падает динамично, ветки деревьев двигаются в такт ветру, да и вода стала намного красивее. Присутствуют и динамические тени. • Прочее Вид от третьего лица был улучшен. Эти усовершенствования четко видны на скриншотах в журнале. В настройках, видимо, можно будет отключить интерфейс HUD для игроков, которые не хотят его видеть. Игроки теперь могут использовать спринт - временное ускорение бега. Кроме того, никуда не делось и быстрое путешествие, позволяющее перемещаться в любую ранее посещенную точку на карте. Драконы могут внезапно атаковать город - а это означает, что города могут (по нашим предположениям) быть открытыми и для нападений других существ. Кроме того, вы можете вызвать любого NPC в городе на поединок. перевод сайта www.mtes.ru Сообщение отредактировал Барг - 10.11.2011, 21:36 -------------------- "Весь мир театр.
Но пьеса поставлена плохо." © Оскар Уайльд |
|
|
7.6.2011, 19:16
Сообщение
#81
|
|
I wish I had stayed at home Группа: Участники Сообщений: 7363 Регистрация: 8.3.2008 Пользователь №: 11377 Награды: 1 Предупреждения: (0%) |
Вот тоже соглашусь, меня ролик, тоже впечатлил. И плевать на недостатки, тем более игру еще делают, значит скорее всего они будут исправлены.
-------------------- The last stroke of midnight dies.
All day in the one chair From dream to dream and rhyme to rhyme I have ranged In rambling talk with an image of air: Vague memories, nothing but memories. |
|
|
7.6.2011, 19:22
Сообщение
#82
|
|
Группа: Участники Сообщений: 1010 Регистрация: 2.11.2010 Пользователь №: 18686 Предупреждения: (0%) |
тем более что их там нет
-------------------- Intrusion? Rebellion? NOT IN MY WATCH.
|
|
|
7.6.2011, 19:57
Сообщение
#83
|
|
Тёмный Философ <<<<LordSith>>>> Группа: Ветераны JC Сообщений: 8799 Регистрация: 2.7.2005 Пользователь №: 10 Награды: 2 Предупреждения: (0%) |
Цитата Зажрались вы ребята. если хотят срубить титул рпг года (нагнув ДА2 и Ведьмака 2) пущай исправляют, и графон как в кризисе 2 чтоб был !!!!!!!! и тчоб великаны матюгались при этом!!!!! -------------------- Я–Сердце Тьмы
Я не знаю страха Но внушаю его в души своих врагов Я–разрушитель миров Я знаю могущество Темной Стороны Я–огонь ненависти Вся вселенная склоняется передо мной Я вверяю себя тьме Ибо я нашел истинную жизнь В гибели Света |
|
|
7.6.2011, 20:39
Сообщение
#84
|
|
Группа: Ветераны JC Сообщений: 8474 Регистрация: 10.2.2007 Пользователь №: 5202 Награды: 3 Предупреждения: (0%) |
ДА2 нагнул "Ведьмак", я бы даже сказал, что ДА2 нагнула сама себя.
|
|
|
7.6.2011, 23:24
Сообщение
#85
|
|
Тёмный Философ <<<<LordSith>>>> Группа: Ветераны JC Сообщений: 8799 Регистрация: 2.7.2005 Пользователь №: 10 Награды: 2 Предупреждения: (0%) |
Это я знаю, потому и пинаю ТЕС .... а вдруг!)
-------------------- Я–Сердце Тьмы
Я не знаю страха Но внушаю его в души своих врагов Я–разрушитель миров Я знаю могущество Темной Стороны Я–огонь ненависти Вся вселенная склоняется передо мной Я вверяю себя тьме Ибо я нашел истинную жизнь В гибели Света |
|
|
30.6.2011, 11:15
Сообщение
#86
|
|
Группа: Участники Сообщений: 548 Регистрация: 6.10.2010 Пользователь №: 18511 Предупреждения: (20%) |
Похоже драглинки из Даггерфола подросли . Лиш бы снова была диференциация душ, а то в Обливионе эту фишку испортили. Эх, возьму лук Ауриэль, звезду Азуры и пойду на охоту на драконов.
-------------------- Непосредственно выше Солнца участок памяти планирования Фака. (перл из Republic Commando от "Русский Проект")
Ищу обложки и пиратские переводы Star Wars игр. А Рен Кайло-о-о-о.... Ла-ла-ла-ла-ла-ла-ла-ла.... |
|
|
4.7.2011, 21:52
Сообщение
#87
|
|
Browncoat Группа: Участники Сообщений: 5606 Регистрация: 1.5.2007 Пользователь №: 6803 Награды: 3 Предупреждения: (0%) |
TES V: Skyrim - Интервью AusGamers с Тоддом Ховардом
AusGamers: Леди и джентльмены, снова приветствуем вас в AusGamers. Меня зовут Стивен Фаррелли и сегодня у нас в гостях особо важный гость – господин Тодд Ховард из Bethesda Game Studios. Спасибо хорошим людям из Bethesda за то, что организовали всё это. Тодд, Скайрим, очевидный хит выставки, я видел в Юте (прошедшее мероприятие Bethesda). Те два дракона в конце презентации – это было сделано специально для демо или событие было случайным? Потому что вы говорили о чем-то подобном в Юте. Тодд Ховард: Для этой демонстрации все было прописано заранее, чтобы удостовериться, что драконы точно появятся, но после этого они вели себя как обычно. Мы хотели показать новый вид драконов, ледяной, поэтому мы все настроили так, чтобы когда герой убьет первого, появлялся следующий (иногда они ненадолго пересекались). Нам нужен был второй дракон, чтобы показать здесь, на Е3, множество новых драконьих криков, поглощение души и все такое. под катом сисек нет! :( AusGamers: В игре всего два вида драконов? Тодд: Нет, их больше. Мы не хотим пока об этом говорить, но есть и другие. Я не буду говорить точное число, ведь мы все еще работаем над этим. Не сказал бы, что видов драконов так уж и много, но их явно больше двух. AusGamers: Теперь давайте немного сменим тему, я хочу поговорить о Creation Engine. Вы, парни, показывали нам версию для Xbox 360. Есть ли какие-то конкретные причины, по которым вы не показали ПК-версию? Потому что очевидно, что она была бы более совершенна технологически. Тодд: Да, естественно ПК-версия выглядит лучше. Ведь в ней присутствуют более качественные текстуры, более высокие разрешения и намного больше графических особенностей. Мы демонстрируем игру на 360, потому что это нормальный базовый уровень для показа. А когда люди увидят ПК-версию, она будет выше качеством. И поэтому мы предпочитаем показывать эту версию после 360-ой, которая стоит на ступеньку ниже. Мы действительно рады видеть, как выглядит игра на 360 и PS3. Стилистически Skyrim одинаков на всех платформах, разнится только сама визуализация. К тому же, на выставках, подобных этой, гораздо легче показывать игру с помощью Xbox 360 в плане начала игры, показа ее и контроля за процессом. AusGamers: Хорошо, при переходе от Gamebryo к Creation Engine, какие цели вы преследовали в плане особенностей, которые вы хотели бы увидеть, и наоборот, вещей, которые вы видеть больше не хотели, например, небольших подвисаний, как раньше? Как происходил процесс перехода? Тодд: Ну, мы закончили с Fallout 3 и, как обычно, продолжили совершенствовать наши собственные технологии. Независимо от того, касалось это частичного использования промежуточного программного обеспечения или же написания искусственного интеллекта или чего-то другого. У нас был огромный список того, на что, как мы думали, способны 360, PS3 и современный мощный ПК, но поначалу это не выглядело как «давайте перепишем движок», мы просто начали с «хорошо, давайте это сделаем для графики, а это – для геймплея». На всю катушку мы начали работать сразу после выхода Fallout 3, и потом, по прошествии полутора лет, обернувшись назад, мы поняли – переписано буквально всё. Именно тогда мы решили дать своей разработке новое имя. Но все начиналось совсем не со слов «мы должны переписать весь движок». Изначально у нас был список того, что мы должны были сделать, но в итоге мы переделали намного больше, чем планировали, и это сработало. AusGamers: Вы всегда поддерживали сообщество разработчиков модов и, насколько я знаю, в этот раз программа для создания модов опять будет идти в комплекте с игрой. Тодд: В комплекте с игрой программы не будет, она будет доступна для загрузки через интернет. AusGamers: А, ну ладно. Тодд: Просто люди посмотрят в свои коробки с игрой и, ничего там не найдя, скажут, «Эээ, что за…?!». AusGamers: Очевидно, что обладатели ПК будут наслаждаться наличием моддинга, но не задумывались ли вы о том, чтобы предоставить эту возможность владельцам консолей? Тодд: Конечно. Я считаю, что наше сообщество мододелов на ПК – одна из самых сильных сторон наших игр. Мы всегда поддерживали их, и будем продолжать это делать. Но очень большая часть нашей аудитории играет на консолях, из-за чего они не могут насладиться этим преимуществом. Поэтому мы спросили у Microsoft и Sony, «как мы можем это сделать?». Хорошей новостью стало то, что подобные вещи стали происходить с играми наподобие Forza 3, в которой можно открывать доступ к вашим автомобильным вещам, или Rock Band, в которой есть возможность создавать свои собственные треки, а затем выкладывать их где-то и загружать на 360. Осталась еще куча вопросов, которые следует решить, ведь наши моды – это не песни или автомобили. Всегда есть вероятность скачать мод, который повредит вашу игру, а мы этого не хотим. Поэтому мы пока не решили даже на бумаге, как быть с безопасностью – что сделать, чтобы моды не портили игровые сохранения и все такое. Эти проблемы не будут решены к релизу игры, но это то, над чем мы продолжаем работать, ведь это прекрасная сторона игры, которую большинство аудитории увидеть не может. AusGamers: Будет ли в будущем возможность взять мод для ПК и портировать его на консоль? Тодд: Эта возможность уже есть. Если у вас есть консоль для разработчиков, DevKit, вы можете взять файлы из мода для ПК, загрузить их на Xbox и все будет работать. Честно говоря, такая возможность была и для Oblivion, Morrowind и Fallout 3. Для всех вышеперечисленных игр я могу взять ПК-модификации и запустить их на моем Xbox. Система одна и та же, нам всего лишь необходимо решить вопросы с загрузкой модов на консоль и с обеспечением должного уровня защиты и безопасности. Это то, что мы действительно хотели бы сделать. AusGamers: Это звучит довольно заманчиво и прекрасно для консольных геймеров. Тодд: Да, это было бы здорово. Есть такая классная штука, а мы не делаем ее прямо сейчас. Как вам такой ответ? [смеется] AusGamers: Ненадолго вернемся к сообществу мододелов. Есть ли в Skyrim что-то, что вы позаимствовали из модов к Oblivion или даже Fallout 3, о чем вы раньше не задумывались, но оно, как оказалось, работало? Тодд: Да куча всего, на самом деле… Очень приятно, когда фанаты создают так много всего, а потом голосуют за понравившиеся работы, и мы можем видеть, что из этого пользуется спросом. Мы пробуем многие из наиболее популярных плагинов и смотрим, как они меняют баланс игры, потому что это действительно легко сделать. Порой плагины добавляют подземелья и приключения, но из них мы почти ничего не берем, ведь нам куда более важны изменения в соотношении здоровье/урон и все подобное этому. Один из пользовательских модов к Oblivion, который нам сразу понравился, делал луки намного более мощными, но снижал скорость стрельбы. Поэтому они чувствовались лучше, становились более мощными и поэтому не было необходимости стрелять раз за разом в одного и того же врага. Это одна из возможностей, про которую мы подумали, - «Мы должны сделать это в Skyrim. Стрельба должна работать именно так». Лук, который мы показывали в демонстрации, был самым простым - он обладает высокой скоростью натягивания тетивы, - но самые лучшие луки требуют больше времени для выстрела и, когда вы стреляете из них, наносят очень большой урон. AusGamers: Хорошо, это круто. Сейчас, во время развития геймплея, система Radiant Story кажется просто потрясающей, но она немного непонятна для некоторых людей. Тодд: Да, ее трудно описать. Проще всего будет сказать, что это инструмент, с помощью которого наши дизайнеры делают квесты. Когда они разрабатывают задания, они могут сделать что-либо конкретное. Например, «этот парень» должен дать вам «этот квест». Итак, каждая часть квеста у нас зовется ролью – люди, участвующие в нем, места, предметы – это всё роли, на которые дизайнер может поставить что-то конкретное или же неопределенное. Поэтому, вместо определенного «этого парня», мы можем сказать, - «Нам нужен человек, которому очень нравится главный герой», «Нам необходим темный эльф, который ненавидит игрока» или «Нам нужен данмер, владеющий таверной, который об игроке даже не слышал». Мы можем сделать эти роли неопределенными и отталкиваться от того, что игрок сделал ранее. К примеру, такой квест – действие происходит в подземелье, в котором игроку необходимо добыть какую-то вещь. А я, в рамках квеста, могу изменить роль этого подземелья. Например, игрок еще не сталкивался с высокоуровневой нежитью, поэтому система посмотрит, есть ли поблизости подземелье с нежитью, перенесет искомый предмет туда, а квестодатель пошлет игрока именно в это подземелье. Вот как-то так система и работает. Но даже для нас эта технология была сложна для понимания. Только мы создали эту систему, сразу запутались, в том, как мы будем ее использовать. Теперь же система ненавязчиво влияет на игрока, и мы хотим, чтобы ее влияния никто не заметил. AusGamers: Есть ли причина, по которой вы должны направлять игроков в районы, в которых они до этого не побывали или что-то типа того? Или вся система создана лишь для того, чтобы показать всё, что есть в игре? Тодд: Ну, мы хотели сделать игру более интересной. Источником вдохновения послужил большой скрипт, написанный нами для Fallout 3, который генерировал случайные встречи. С помощью него вы, исследуя игру, иногда наталкивались на случайные события, а система учитывала, как вы поступили. И мы думали об этом, когда решали, что надо будет сделать. AusGamers: Это как с компанией Когтя – если вы убили достаточное количество ее членов, они будут сильнее охотиться за вами? Тодд: Да, события подобные этому, или, к примеру, если вы единожды атаковали Анклав, приземлялись винтокрылы. Есть еще другие примеры, которые зависят от того, какие квесты вы завершили, в которых происходили такие вещи. Нам очень понравился конечный вариант этого всего, поэтому нам захотелось на основе этого создать систему, которую теперь мы используем в Skyrim. AusGamers: В игре вы сконцентрировались на северной провинции Тамриэля, которая, как известно, населена нордами, типа того мужика, которым вы играли в демонстрации. Что вы можете предложить игрокам, которые никогда не играли человекоподобными расами и которых не заботит то, какая раса поставлена доминирующей? Что вы делаете, чтобы пригласить и их стать Драконорожденнымыми, и реагирует ли как-то мир на то, что Драконорожденный - другой расы? Тодд: На самом деле неважно, какую расу вы выбрали, в любом случае вы – Драконорожденный. Мы показываем этого мужика, так как он очень подходит под общую стилистику игры, и из-за этого людям более понятен общий стиль. Но вы можете играть героем любой расы – вы можете быть Аргонианином, Драконорожденной ящерицой, и, простите, забыл о другом вопросе – на что это влияет? В основном, это просто особенность, зависящая от вкуса. В некоторых местах героям разных рас будет легче, в некоторых – сложнее, кое-что некоторые расы не умеют, но, в основном, выбор расы будет влиять только на диалоги. Также ваши умения будут зависеть от того, какую расу вы выбрали. Кроме того, что у разных рас различные значения навыков на старте игры, есть еще и крутые специальные способности у каждой расы. AusGamers: В Юте вы не затрагивали тему игровых гильдий, но во время презентации на Е3, вы немного о них рассказали. Есть определенное количество гильдий? Сможем ли увидеть организации из прошлых частей Elder Scrolls? Тодд: Ну, три гильдии, о которых мы говорили и на которых мы больше всего сконцентрированы – это Компаньоны для бойцов, Гильдия Воров и магический Колледж Винтерхолда, - для каждого из трех главных архетипов, которые мы хотим проработать. В игре есть и другие организации. Я не знаю, когда мы о них расскажем подробней, но в игре есть и другие гильдии, которые не такие большие, как три основные. AusGamers: Теперь последний вопрос, и он немного запутанный. Мы знаем, что вы пока не можете говорить о DLC, но, основываясь на том, что было раньше, они непременно будут. Fallout 3 и New Vegas стали яркими примерами такого: после прохождения игры вы не могли продолжить в нее играть, пока не выходили соответствующие DLC. Планируете ли вы в Skyrim после прохождения главной сюжетной линии отнимать возможность играть дальше? Тодд: Нет, это было ошибкой, да. После выхода игры мы вполне ясно и четко услышали от игроков, что это не то, чего они хотели. Поэтому больше такого не повторится. Нет, определенно, после завершения главного квеста у вас будет возможность играть дальше. Еще вы упомянули DLC. Мы будем рады сделать DLC. Пока что конкретных планов по этому поводу у нас нет, но в прошлом дополнения были крайне успешными, и нам нравилось работать над ними. Конкретно сейчас я могу сказать, что мы хотели бы сделать меньшее количество DLC, но чтобы каждое из них было более объемным, чем раньше, знаете, более существенным. Темп, в котором разрабатывался Fallout 3, был хаотичен. У нас было две группы разработчиков, и мы не знали, что будем делать следующим, но хотелось, чтобы они пересекались друг с другом для большей продуманности DLC. AusGamers: Ну и небольшой вопрос напоследок – я говорил об этом в Юте, но хотел бы напомнить. Когда вы убиваете человека, у вас должна быть возможность… Тодд: …спать в их кровати, я помню. Эта возможность в списке того, что нужно сделать.. Пока что это в игре не реализовано, но это точно не будет в DLC. Мы сделаем это к релизу. AusGamers: Ловлю на слове [смеется]. Хорошо, огромное спасибо за все это, Тодд, игра выглядит потрясающе. Тодд: Спасибо за интервью, я был рад снова вас увидеть. AusGamers: Я тоже. Удачи. Оригинал: AusGamers; перевод: TERAB1T -------------------- "Весь мир театр.
Но пьеса поставлена плохо." © Оскар Уайльд |
|
|
4.7.2011, 22:09
Сообщение
#88
|
|
Тёмный Философ <<<<LordSith>>>> Группа: Ветераны JC Сообщений: 8799 Регистрация: 2.7.2005 Пользователь №: 10 Награды: 2 Предупреждения: (0%) |
ням ням ням ... хачу..........
-------------------- Я–Сердце Тьмы
Я не знаю страха Но внушаю его в души своих врагов Я–разрушитель миров Я знаю могущество Темной Стороны Я–огонь ненависти Вся вселенная склоняется передо мной Я вверяю себя тьме Ибо я нашел истинную жизнь В гибели Света |
|
|
4.7.2011, 22:11
Сообщение
#89
|
|
I wish I had stayed at home Группа: Участники Сообщений: 7363 Регистрация: 8.3.2008 Пользователь №: 11377 Награды: 1 Предупреждения: (0%) |
Да, тоже интересно, жду
-------------------- The last stroke of midnight dies.
All day in the one chair From dream to dream and rhyme to rhyme I have ranged In rambling talk with an image of air: Vague memories, nothing but memories. |
|
|
8.7.2011, 19:58
Сообщение
#90
|
|
Группа: Участники Сообщений: 548 Регистрация: 6.10.2010 Пользователь №: 18511 Предупреждения: (20%) |
Цитата К примеру, такой квест – действие происходит в подземелье, в котором игроку необходимо добыть какую-то вещь. А я, в рамках квеста, могу изменить роль этого подземелья. Например, игрок еще не сталкивался с высокоуровневой нежитью, поэтому система посмотрит, есть ли поблизости подземелье с нежитью, перенесет искомый предмет туда, а квестодатель пошлет игрока именно в это подземелье. Вот как-то так система и работает. Меня терзают смутные сомнения, что снова подстройка под уровень героя может испоганить задумку. Чтоб не было как в Обливиноне... Может я хочу нарватся на высокоуровневую нежить... чисто по приколу. Допустим в Готике я знаю, что мракориса лучше десятой дорогой обходить и в местах его обитования до получения высокого уровня не шататся. А тут какая разница. если ничего большого на тебя не нападет? -------------------- Непосредственно выше Солнца участок памяти планирования Фака. (перл из Republic Commando от "Русский Проект")
Ищу обложки и пиратские переводы Star Wars игр. А Рен Кайло-о-о-о.... Ла-ла-ла-ла-ла-ла-ла-ла.... |
|
|
8.7.2011, 20:19
Сообщение
#91
|
|
Группа: Участники Сообщений: 3918 Регистрация: 31.8.2008 Пользователь №: 12088 Награды: 1 Предупреждения: (0%) |
Удваиваю, вот и в Mask of the Betrayer тоже нижний уровень храма Миркула хрен пройдешь на начальных левелах. Тамошние вампиры бодро выколачивали из меня и всей моей пати дерьмо.
-------------------- Asari are blue,
The Normandy's grey. Report to the ship - We'll bang, okay? |
|
|
9.7.2011, 13:19
Сообщение
#92
|
|
Группа: Ветераны JC Сообщений: 11994 Регистрация: 28.1.2006 Пользователь №: 1432 Награды: 4 Предупреждения: (0%) |
Bennet
Неудачник :D -------------------- |
|
|
13.8.2011, 15:30
Сообщение
#93
|
|
Browncoat Группа: Участники Сообщений: 5606 Регистрация: 1.5.2007 Пользователь №: 6803 Награды: 3 Предупреждения: (0%) |
Как изменился дизайн лиц рас за три игры серии:
-------------------- "Весь мир театр.
Но пьеса поставлена плохо." © Оскар Уайльд |
|
|
13.8.2011, 15:34
Сообщение
#94
|
|
Группа: Ветераны JC Сообщений: 8474 Регистрация: 10.2.2007 Пользователь №: 5202 Награды: 3 Предупреждения: (0%) |
Данмер какой-то свсем уж стремный, а все остальные даже похорошели.
|
|
|
13.8.2011, 20:57
Сообщение
#95
|
|
A Guy Walks Into A Bar Группа: Админы Сообщений: 17070 Регистрация: 12.4.2007 Пользователь №: 6385 Награды: 11 |
Босмер какой-то свсем уж стремный, а все остальные даже похорошели.
-------------------- ------------------------------------ There is only One. And that's me. ------------------------------------ |
|
|
13.8.2011, 22:16
Сообщение
#96
|
|
I wish I had stayed at home Группа: Участники Сообщений: 7363 Регистрация: 8.3.2008 Пользователь №: 11377 Награды: 1 Предупреждения: (0%) |
Редгард какой-то свсем уж стремный, а все остальные даже похорошели.
-------------------- The last stroke of midnight dies.
All day in the one chair From dream to dream and rhyme to rhyme I have ranged In rambling talk with an image of air: Vague memories, nothing but memories. |
|
|
13.8.2011, 22:25
Сообщение
#97
|
|
El Sapo Группа: Ветераны JC Сообщений: 2419 Регистрация: 12.11.2009 Пользователь №: 16401 Награды: 4 Предупреждения: (0%) |
А где имперцы и альтмеры?
P.S. C-c-c-combo breaker! |
|
|
13.8.2011, 22:55
Сообщение
#98
|
|
I wish I had stayed at home Группа: Участники Сообщений: 7363 Регистрация: 8.3.2008 Пользователь №: 11377 Награды: 1 Предупреждения: (0%) |
Цитата А где имперцы и альтмеры? Вымерли, чо ? -------------------- The last stroke of midnight dies.
All day in the one chair From dream to dream and rhyme to rhyme I have ranged In rambling talk with an image of air: Vague memories, nothing but memories. |
|
|
13.8.2011, 23:04
Сообщение
#99
|
|
Browncoat Группа: Участники Сообщений: 5606 Регистрация: 1.5.2007 Пользователь №: 6803 Награды: 3 Предупреждения: (0%) |
Орк какой-то свсем уж стремный, а все остальные даже похорошели.
Хотя стоп. Он же орк! Так что все ок! Цитата А где имперцы и альтмеры? Их изображения беседка еще не показала :) -------------------- "Весь мир театр.
Но пьеса поставлена плохо." © Оскар Уайльд |
|
|
13.8.2011, 23:49
Сообщение
#100
|
|
Тёмный Философ <<<<LordSith>>>> Группа: Ветераны JC Сообщений: 8799 Регистрация: 2.7.2005 Пользователь №: 10 Награды: 2 Предупреждения: (0%) |
морды как морды, всеравно будет текстурный мод )))))
-------------------- Я–Сердце Тьмы
Я не знаю страха Но внушаю его в души своих врагов Я–разрушитель миров Я знаю могущество Темной Стороны Я–огонь ненависти Вся вселенная склоняется передо мной Я вверяю себя тьме Ибо я нашел истинную жизнь В гибели Света |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 28.11.2024, 15:27 |