Помощник
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Цитаты форумчан
14.6.2013, 9:06
Сообщение
#1
|
|
Trust the Force Группа: Jedi Council Сообщений: 14851 Регистрация: 14.7.2006 Пользователь №: 3009 Награды: 9 |
Star Wars: Battlefront Дата выхода: 17 ноября 2015 Жанр игры: action Платформы: PC, PS4, Xbox One Разработчик: EA DICE Издатели: Electronic Arts / LucasArts Возрождение серии многопользовательских шутеров от самих отцов-основателей жанра - шведской студии DICE, авторов Battlefield и Mirror's Edge. Созданный с нуля на новейшем игровом движке Frostbite 3, Star Wars Battlefront намерен перевернуть представления об экшен-игре во вселенной "Звездных войн". Патрик Сёдерлунд, вице-президент EA Games Label: "Это - взгляд DICE на то, каким должен быть Battlefront. Безусловно, некоторые элементы из предыдущих игр серии вы узнаете и вспомните, но наша компания хочет сделать по-настоящему самобытную игру. Иначе мы и не можем. Так что мы представляем вам Star Wars: Battlefront, без цифры 3 в названии. Мы делаем совершенно новую игру. Но при этом она несомненно будет очень крутой - и столь же верной духу "Звездных войн". Патрик Бах, исполнительный продюсер DICE: "LucasArts с самого начала хотели, чтобы мы сделали игру в серии Battlefront. Но это не просто "Star Wars + Battlefield"; так все было бы слишком скучно, не правда ли? Мы не хотим делать игру, просто копируя наработки предыдущих проектов. Для этого мы слишком уперты, слишком непоседливы. Мы хотим взять историю сериала Battlefront и переписать ее заново - так, какой она всегда должна была быть". Обзор от Dhani |
|
|
15.1.2014, 22:02
Сообщение
#2
|
|
Trust the Force Группа: Jedi Council Сообщений: 14851 Регистрация: 14.7.2006 Пользователь №: 3009 Награды: 9 |
На фронте Battlefront-новостей с ноября стоит затишье, так что я подумал, что не будет лишним скрасить ожидание кратким обзором тех, от кого зависит качество будущей игры. Список, надеюсь, будет пополняться по мере промо-кампании, и пока что в открытом доступе всего три имени.
Патрик Бах (Берглунд), исполнительный продюсер. Один из ветеранов DICE, пришедший туда в январе 2002 года и впервые отметившийся в качестве ведущего гейм-дизайнера гонки RalliSport Challenge 2 (2004). В дальнейшем, как и вся студия, практически полностью переориентировался на создание игр серии Battlefield: был одним из продюсером Bad Company (2008), ведущим продюсером Bad Company 2 (2010) и, наконец, был повышен до исполнительного продюсера - на этой должности он отвечал за Battlefield 3 (2011) и Battlefield 4 (2013). Сегодня под его руководством находится штат в несколько сотен человек, и финально он отвечает за каждый аспект игры - от концепции и бюджетных ограничений до реального содержания и сроков сдачи. По его словам, "работа исполнительного продюсера - дело, в котором необходима рассудительность. От меня также требуется четкое видение будущего проекта, желание превзойти ожидания и способность подобрать команду, которая могла бы справиться с такой задачей. Важно сохранять честность - это помогает сосредоточиться на том, какой именно мы хотим сделать нашу игру. Иногда я выступаю в роли эдакого тренера: если у кого-нибудь из членов команды появляется новая идея, я расспрашиваю его о ней поподробнее, пытаюсь установить, чего мы можем с ее помощью добиться и каким образом нам ее можно улучшить. Я верю, что мы способны достичь любых высот, если перестанем думать, что все нужно делать так же, как это делали всегда." Никлас Фегреус, креативный директор. Фанат "Звездных войн", киноман, а также знаток и любитель шутеров - в юные годы он даже занимался киберспортом по Counter-Strike. Профессиональную карьеру в игровой индустрии начал в начале нулевых в компании Amuze, где занимался анимацией катсцен под руководством Патрика Баха. В DICE перешел несколько позднее своего босса и сразу был брошен на Battlefield 2 (2005), где был одним из девяти основных дизайнеров. Годы шли, команда расширялась, число успешных проектов росло, и к Battlefield 4 (2013) он стал ведущим дизайнером - как основной игры, так и всех DLC. Фегреус считает, что "игры - уникальный способ рассказывать классические драматичные истории и вызывать у игроков определенные эмоции. Ключ к успеху - интерактивность, этот потрясающий, чудесный "дополнительный слой", который накладывается на то, что называется "обычным" повествованием. В том, что касается сюжета и применения интерактивности в его интересах, игровая индустрия еще сравнительно молода. Зачастую предыдущие наши достижения были скорее заслугой кино и книг, нежели игр как таковых. Так что перед нами еще долгий путь и возможность для исследования множества новых интересных способов поведать историю - таким мне представляется наше будущее, и я приложу все усилия для того, чтобы воплотить его в жизнь". Дэннис Брённваль, ведущий дизайнер уровней. В игровую индустрию пришел из журналистики, полтора года проработав автором в PC Gamer. Параллельно получил диплом магистра в Университете Центральной Флориды по специальности "Интерактивные технологии", разработав игру Battle Fortess Tortoise. В сентябре 2012 года устроился в DICE в качестве младшего дизайнера мультиплеера Battlefield 4 (2013), а через полгода был брошен на DLC China Rising и Naval Strike уже в должности основного дизайнера. В Star Wars: Battlefront он отвечает за основные особенности игры, ее режимы и концепцию уровней. И хотя в свое время он стал чемпионом Швеции по QuakeWorld, но, по собственному признанию Брёнвалля, "моя любимая игра - не компьютерная, а настольная: я, кажется, всю свою жизнь играю в Warhammer. В ней сочетается сюжет RPG, соревновательный дух шутера и стратегический геймплей, не имеющий аналогов в жанре. Я еще в детстве увлекался ролевыми играми, и именно эта сфера, как мне кажется, предоставляет мне больше всего возможностей как рассказчику." P.S. По ссылкам на фотографиях можно пройти к твиттерам всех перечисленных - и подписаться. Полагаю, когда начнется полноценная рекламная кампания, апдейты на тему Battlefront они будут выкладывать регулярно. -------------------- "Невинный блаженец" © D.G.
Ilaan vanished – and took all the sounds and sources of light along. Only Ilaan remained. Down on his knees, an obedient servant of the Force, just like all those months ago. It spoke to him – and he listened, without saying a word. Out of his silence, the sounds and images appeared, filling the space around them, giving the reality its meaning and weight, just like clean white cloth that gradually becomes heavy with blood when it covers the body. |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 30.11.2024, 15:41 |