Помощник
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Цитаты форумчан
14.6.2013, 9:06
Сообщение
#41
|
|
Trust the Force Группа: Jedi Council Сообщений: 14851 Регистрация: 14.7.2006 Пользователь №: 3009 Награды: 9 |
Star Wars: Battlefront Дата выхода: 17 ноября 2015 Жанр игры: action Платформы: PC, PS4, Xbox One Разработчик: EA DICE Издатели: Electronic Arts / LucasArts Возрождение серии многопользовательских шутеров от самих отцов-основателей жанра - шведской студии DICE, авторов Battlefield и Mirror's Edge. Созданный с нуля на новейшем игровом движке Frostbite 3, Star Wars Battlefront намерен перевернуть представления об экшен-игре во вселенной "Звездных войн". Патрик Сёдерлунд, вице-президент EA Games Label: "Это - взгляд DICE на то, каким должен быть Battlefront. Безусловно, некоторые элементы из предыдущих игр серии вы узнаете и вспомните, но наша компания хочет сделать по-настоящему самобытную игру. Иначе мы и не можем. Так что мы представляем вам Star Wars: Battlefront, без цифры 3 в названии. Мы делаем совершенно новую игру. Но при этом она несомненно будет очень крутой - и столь же верной духу "Звездных войн". Патрик Бах, исполнительный продюсер DICE: "LucasArts с самого начала хотели, чтобы мы сделали игру в серии Battlefront. Но это не просто "Star Wars + Battlefield"; так все было бы слишком скучно, не правда ли? Мы не хотим делать игру, просто копируя наработки предыдущих проектов. Для этого мы слишком уперты, слишком непоседливы. Мы хотим взять историю сериала Battlefront и переписать ее заново - так, какой она всегда должна была быть". Обзор от Dhani |
|
|
22.8.2013, 20:19
Сообщение
#42
|
|
Trust the Force Группа: Jedi Council Сообщений: 14851 Регистрация: 14.7.2006 Пользователь №: 3009 Награды: 9 |
Речь не только о Battlefront, а вообще о политике EA в отношении лицензии в целом. Так что с нетерпением жду анонсов игр от Visceral и Bioware.
-------------------- "Невинный блаженец" © D.G.
Ilaan vanished – and took all the sounds and sources of light along. Only Ilaan remained. Down on his knees, an obedient servant of the Force, just like all those months ago. It spoke to him – and he listened, without saying a word. Out of his silence, the sounds and images appeared, filling the space around them, giving the reality its meaning and weight, just like clean white cloth that gradually becomes heavy with blood when it covers the body. |
|
|
22.8.2013, 20:28
Сообщение
#43
|
|
Группа: Участники Сообщений: 539 Регистрация: 27.11.2008 Пользователь №: 13254 Награды: 1 Предупреждения: (0%) |
-------------------- Здесь что-то было...
|
|
|
28.8.2013, 22:18
Сообщение
#44
|
|
Группа: Участники Сообщений: 21 Регистрация: 6.10.2012 Пользователь №: 20484 Предупреждения: (0%) |
|
|
|
20.9.2013, 12:05
Сообщение
#45
|
|
Trust the Force Группа: Jedi Council Сообщений: 14851 Регистрация: 14.7.2006 Пользователь №: 3009 Награды: 9 |
Поскольку мечтать не вредно, "а губу закатать она не хотела", я взял на себя труд собрать на основе роскошных концептов из SWG: Trading Card Game проект ЗВ-шутера мечты - каким Battlefront вполне может оказаться. По необычному тизеру и ориентировкам на Batman: Arkham Asylum я могу предположить, что DICE явно заинтересованы отойти от красочной условности предыдущих игр и сместить акценты: с технологии игрового процесса - на оригинальный стиль и убедительность происходящего. Хочу сразу оговориться, что я сейчас говорю только об одиночной кампании. Если брать жанровые стандарты ЕА за последние годы, можно предположить, что разработчикам снова позволят четко разделить одно- и многопользовательский контент. И речь идет не просто о добавлении сюжета, но о кардинальных отличиях в игровом процессе и гейм-дизайне карт. Чего, как все помнят, у Pandemic не было: игрока просто запускали на открытую карту и давали последовательность задач с редкими вкраплениями скриптов. От нового же Battlefront я вправе ожидать повышенной линейности, продуманной режиссуры каждого уровня и сценария, разыгрываемого не абстрактным "501 легионом", но группой персонажей. А в идеальном мире события кампании будут показываться с обеих сторон баррикады, попеременно давая игроку контроль то над силами Империи, то над Восстанием. Честно говоря, меня удивляет, сколь мало первые игры серии уделяли внимания различиям между участниками "Звездных войн": в геймплейном отношении классы каждой из сторон были, по большому счету, зеркальными отражениями друг друга - во имя баланса. Но в отдельной одиночной кампании баланс практически не имеет значения, а это значит, что у DICE есть возможность обострить стилистические и геймплейные особенности Империи и Альянса. Кампания за Империю может стать историей борьбы порядка с хаосом: технического превосходства и отточенного человеческого мастерства - с опасным, непредсказуемым внешним миром и коварным противником, скрывающемся в засаде до самого последнего момента. Идеальным героем этой истории является солдат разведывательного отряда, который проходит путь от простого наводчика до агента Имперской Разведки, и на каждом шагу пытается сделать тайное явным и уберечь своих боевых товарищей от гибели. Идеальный сеттинг, таким образом - подчеркнуто негостеприимные локации: туман, топи, джунгли, лесные пожары и руины городов, в любой момент грозящие обрушиться на голову неосторожному штурмовику. Авторы даже могут пойти на хитрый ход и все то, что Джордж Лукас показывал милым и добрым, представить смертельно опасным: плюшевые мишки как безжалостные убийцы, гунганы как зловещие монстры из болотных глубин. В свое время я восхищался тем, как Дэниел Уоллас в The Montser показал липкий язык гунганов опасным оружием, сдирающим кожу с лица героя и потенциально способным вырвать глаз из глазницы - и увидеть нечто подобное в игровом изображении было бы чрезвычайно интересно. При встрече с такой жутью у игрока поневоле появилось бы желание раздавить и выжечь всех этих гадов. В качестве стилистического ориентира можно взглянуть на Call of Duty: World at War, где традиционно высокий темп геймплея сочетался с агрессивной внешней средой и безукоризненно-грязным стилем. Иллюстрации Кампания за Альянс Повстанцев, напротив, должна заставить игроков работать скрытно и использовать особенности местности и собственный нехитрый арсенал, чтобы осуществлять блестящие диверсии - и затем со всех ног удирать от подавляющих сил противника, исчезая в подлеске. Ее сюжет, таким образом, строится на взаимопомощи и постепенном накоплении огневой мощи. На каждой из планет, где разворачиваются события, силы Восстания могут сотрудничать с местным расовым сопротивлением, каждый раз используя уникальный набор дополнительного вооружения и индивидуальные особенности того или иного народа. Скажем, кавалерийский налет на имперскую колонну, осуществляемый "с борта" какого-нибудь местного зверя? Это было бы в новинку не только для игр по "Звездным войнам", но и для жанра в целом. И чем дальше, тем большую силу приобретает Альянс - и состоящий в его рядах главный герой: от народного мстителя к закованному в броню бойцу повстанческого спецназа. Точно так же и брифинги из грязных кладовых осажденных кантин переходят на чистые и светлые каламарианские крейсеры. На поздних этапах как одной, так и другой фракции было бы любопытно реализовать режим командования операциями по образцу командиров в мультиплеере Battlefield или миссий Strike Force из Black Ops II. Хаос и разобщенность сменяются контролем и силой. Кое-кто к концу игры не удержался бы от язвительного комментария: мол, чем же силы Новой Республики на пике технологического развития отличаются от Империи?.. но тут я от DICE просил бы слишком многого. Иллюстрации А мне много не надо. Я просто хочу увидеть через год или два качественный, стильный и современный шутер во вселенной "Звездных войн". Для этого есть все предпосылки. -------------------- "Невинный блаженец" © D.G.
Ilaan vanished – and took all the sounds and sources of light along. Only Ilaan remained. Down on his knees, an obedient servant of the Force, just like all those months ago. It spoke to him – and he listened, without saying a word. Out of his silence, the sounds and images appeared, filling the space around them, giving the reality its meaning and weight, just like clean white cloth that gradually becomes heavy with blood when it covers the body. |
|
|
20.9.2013, 12:50
Сообщение
#46
|
|
Группа: Ветераны JC Сообщений: 10539 Регистрация: 15.1.2006 Пользователь №: 1323 Награды: 4 Предупреждения: (100%) |
а че будут только Империя vs Повстанцы? за клонов поиграть не дадут чтоль?
-------------------- Не нужен бродягам дом и уют,
Нужны - океан, земля. |
|
|
20.9.2013, 18:46
Сообщение
#47
|
|
Группа: Участники Сообщений: 2505 Регистрация: 5.3.2012 Пользователь №: 20028 Награды: 1 Предупреждения: (0%) |
Илан знаешь за что я тебя ненавижу ? за то что ты можешь так грамотно подать информацию, и представить все настолько круто, что потом сидишь и сгораешь от ожидания/желания.
а че будут только Империя vs Повстанцы? за клонов поиграть не дадут чтоль? Еще ничего не известно, жди 2014 года. |
|
|
15.1.2014, 22:02
Сообщение
#48
|
|
Trust the Force Группа: Jedi Council Сообщений: 14851 Регистрация: 14.7.2006 Пользователь №: 3009 Награды: 9 |
На фронте Battlefront-новостей с ноября стоит затишье, так что я подумал, что не будет лишним скрасить ожидание кратким обзором тех, от кого зависит качество будущей игры. Список, надеюсь, будет пополняться по мере промо-кампании, и пока что в открытом доступе всего три имени.
Патрик Бах (Берглунд), исполнительный продюсер. Один из ветеранов DICE, пришедший туда в январе 2002 года и впервые отметившийся в качестве ведущего гейм-дизайнера гонки RalliSport Challenge 2 (2004). В дальнейшем, как и вся студия, практически полностью переориентировался на создание игр серии Battlefield: был одним из продюсером Bad Company (2008), ведущим продюсером Bad Company 2 (2010) и, наконец, был повышен до исполнительного продюсера - на этой должности он отвечал за Battlefield 3 (2011) и Battlefield 4 (2013). Сегодня под его руководством находится штат в несколько сотен человек, и финально он отвечает за каждый аспект игры - от концепции и бюджетных ограничений до реального содержания и сроков сдачи. По его словам, "работа исполнительного продюсера - дело, в котором необходима рассудительность. От меня также требуется четкое видение будущего проекта, желание превзойти ожидания и способность подобрать команду, которая могла бы справиться с такой задачей. Важно сохранять честность - это помогает сосредоточиться на том, какой именно мы хотим сделать нашу игру. Иногда я выступаю в роли эдакого тренера: если у кого-нибудь из членов команды появляется новая идея, я расспрашиваю его о ней поподробнее, пытаюсь установить, чего мы можем с ее помощью добиться и каким образом нам ее можно улучшить. Я верю, что мы способны достичь любых высот, если перестанем думать, что все нужно делать так же, как это делали всегда." Никлас Фегреус, креативный директор. Фанат "Звездных войн", киноман, а также знаток и любитель шутеров - в юные годы он даже занимался киберспортом по Counter-Strike. Профессиональную карьеру в игровой индустрии начал в начале нулевых в компании Amuze, где занимался анимацией катсцен под руководством Патрика Баха. В DICE перешел несколько позднее своего босса и сразу был брошен на Battlefield 2 (2005), где был одним из девяти основных дизайнеров. Годы шли, команда расширялась, число успешных проектов росло, и к Battlefield 4 (2013) он стал ведущим дизайнером - как основной игры, так и всех DLC. Фегреус считает, что "игры - уникальный способ рассказывать классические драматичные истории и вызывать у игроков определенные эмоции. Ключ к успеху - интерактивность, этот потрясающий, чудесный "дополнительный слой", который накладывается на то, что называется "обычным" повествованием. В том, что касается сюжета и применения интерактивности в его интересах, игровая индустрия еще сравнительно молода. Зачастую предыдущие наши достижения были скорее заслугой кино и книг, нежели игр как таковых. Так что перед нами еще долгий путь и возможность для исследования множества новых интересных способов поведать историю - таким мне представляется наше будущее, и я приложу все усилия для того, чтобы воплотить его в жизнь". Дэннис Брённваль, ведущий дизайнер уровней. В игровую индустрию пришел из журналистики, полтора года проработав автором в PC Gamer. Параллельно получил диплом магистра в Университете Центральной Флориды по специальности "Интерактивные технологии", разработав игру Battle Fortess Tortoise. В сентябре 2012 года устроился в DICE в качестве младшего дизайнера мультиплеера Battlefield 4 (2013), а через полгода был брошен на DLC China Rising и Naval Strike уже в должности основного дизайнера. В Star Wars: Battlefront он отвечает за основные особенности игры, ее режимы и концепцию уровней. И хотя в свое время он стал чемпионом Швеции по QuakeWorld, но, по собственному признанию Брёнвалля, "моя любимая игра - не компьютерная, а настольная: я, кажется, всю свою жизнь играю в Warhammer. В ней сочетается сюжет RPG, соревновательный дух шутера и стратегический геймплей, не имеющий аналогов в жанре. Я еще в детстве увлекался ролевыми играми, и именно эта сфера, как мне кажется, предоставляет мне больше всего возможностей как рассказчику." P.S. По ссылкам на фотографиях можно пройти к твиттерам всех перечисленных - и подписаться. Полагаю, когда начнется полноценная рекламная кампания, апдейты на тему Battlefront они будут выкладывать регулярно. -------------------- "Невинный блаженец" © D.G.
Ilaan vanished – and took all the sounds and sources of light along. Only Ilaan remained. Down on his knees, an obedient servant of the Force, just like all those months ago. It spoke to him – and he listened, without saying a word. Out of his silence, the sounds and images appeared, filling the space around them, giving the reality its meaning and weight, just like clean white cloth that gradually becomes heavy with blood when it covers the body. |
|
|
15.1.2014, 22:19
Сообщение
#49
|
|
L ) V E Группа: Участники Сообщений: 3163 Регистрация: 22.7.2008 Пользователь №: 11864 Награды: 2 Предупреждения: (0%) |
Цитата от кого зависит качество будущей игры. Как показала практика BF4, в списке над всеми этими ребятами должны числиться представители EA |
|
|
17.1.2014, 11:22
Сообщение
#50
|
|
Be Kind, Rewind Группа: Админы Сообщений: 15455 Регистрация: 8.9.2005 Пользователь №: 525 Награды: 4 |
Цитата "игры - уникальный способ рассказывать классические драматичные истории и вызывать у игроков определенные эмоции. и в батле есть какая-то драматичная история? или хотя бы история? в третьем сценария на один листок а4. Это не критика, но не понятно, о чём он рассуждает. Хотя глупо надеяться на историю в батлфронте - в конце концов, в первых двух её там тоже не особо -------------------- starchive.network — сайт-энциклопедия, посвящённый истории русскоязычных сайтов про «Звёздные войны» |
|
|
17.1.2014, 11:46
Сообщение
#51
|
|
Trust the Force Группа: Jedi Council Сообщений: 14851 Регистрация: 14.7.2006 Пользователь №: 3009 Награды: 9 |
и в батле есть какая-то драматичная история? или хотя бы история? В общем-то, эти слова он говорил именно по поводу Battlefield 3. Согласен, история там простенькая, но писал ее не он сам, а ведущий дизайнер/сценарист Дэвид Голдфарб и штатный ЕА-писатель Эдриан Вершин - Фегреус же отвечал за непосредственную реализацию материала в игре. И, в принципе, в BF3 хватает моментов, действительно здорово сделанных с точки зрения погружения в мир игры и эмоциональной синхронизации с героями. Хотя глупо надеяться на историю в батлфронте - в конце концов, в первых двух её там тоже не особо Именно поэтому и хотелось бы надеяться на то, что одиночная кампания все же будет ближе к Battlefield-стандартам, где игроку хотя бы пытаются рассказать связную и динамичную историю со своими кульминационными моментами, нежели к Battlefront, где его просто выпускают на поле и дают список целей. -------------------- "Невинный блаженец" © D.G.
Ilaan vanished – and took all the sounds and sources of light along. Only Ilaan remained. Down on his knees, an obedient servant of the Force, just like all those months ago. It spoke to him – and he listened, without saying a word. Out of his silence, the sounds and images appeared, filling the space around them, giving the reality its meaning and weight, just like clean white cloth that gradually becomes heavy with blood when it covers the body. |
|
|
17.1.2014, 12:00
Сообщение
#52
|
|
L ) V E Группа: Участники Сообщений: 3163 Регистрация: 22.7.2008 Пользователь №: 11864 Награды: 2 Предупреждения: (0%) |
Цитата и в батле есть какая-то драматичная история? или хотя бы история? Ну ты уж не утрируй так жестко, "хотя бы история" и в 3-м и в 4-м БФ есть. Да и, может быть, простенькая, но драма присутствует. Я надеюсь, что DICE не сместят акцент в сторону сингла, но формат одиночки 4-го БФ, когда в рамках сюжета игрока готовят к тому, что его ждет в сетевых баталиях, поднимут на уровень выше. |
|
|
17.1.2014, 12:09
Сообщение
#53
|
|
Be Kind, Rewind Группа: Админы Сообщений: 15455 Регистрация: 8.9.2005 Пользователь №: 525 Награды: 4 |
Цитата Ну ты уж не утрируй так жестко, "хотя бы история" и в 3-м и в 4-м БФ есть. Да и, может быть, простенькая, но драма присутствует. ну скажи теперь, что твоё суждение не основано на очевидном фанбойстве. Это нормально, но всё же драмы там не больше чем в фильмах Уве Болла. С такой графикой можно было бы что-нибудь серьёзное замутить, а вы всё онлайн да онлайн -------------------- starchive.network — сайт-энциклопедия, посвящённый истории русскоязычных сайтов про «Звёздные войны» |
|
|
17.1.2014, 12:29
Сообщение
#54
|
|
L ) V E Группа: Участники Сообщений: 3163 Регистрация: 22.7.2008 Пользователь №: 11864 Награды: 2 Предупреждения: (0%) |
Цитата ну скажи теперь, что твоё суждение не основано на очевидном фанбойстве. Бро, ну я тебя умоляю! Цитата С такой графикой можно было бы что-нибудь серьёзное замутить Что-нибудь - это что? В милитари-шутерах два основных подхода к "драме": Глобальный пздц и личностные переживания. Посмотри ролики сингла БФ 4. Один из "драматических" моментов, когда боевому товарищу приходится ногу отрезать, чтоб его спасти, а потом-таки оставить тонуть его с машиной или погибнуть всем отрядом. И все события на фоне глобального пздца. Вполне себе вписывается в формат "простенькой драмы". Сообщение отредактировал Ромка - 17.1.2014, 12:34 |
|
|
17.1.2014, 12:35
Сообщение
#55
|
|
Trust the Force Группа: Jedi Council Сообщений: 14851 Регистрация: 14.7.2006 Пользователь №: 3009 Награды: 9 |
Ну и даже при всех моих претензиях, я не могу не признать, что уровень постановки и художественного решения в BF3 намного выше средней температуры по жанру. Да, не Infinity Ward/Treyarch, но вполне профессионально. Если угодно искать аналогии в кино, то возьми, скажем, "Слезы солнца", которая, конечно, ни в коей мере не ровня Black Hawk Down и уже тем более не The Hurt Locker / Zero Dark Thirty или Jarhead, но со своими задачами справляется качественно.
-------------------- "Невинный блаженец" © D.G.
Ilaan vanished – and took all the sounds and sources of light along. Only Ilaan remained. Down on his knees, an obedient servant of the Force, just like all those months ago. It spoke to him – and he listened, without saying a word. Out of his silence, the sounds and images appeared, filling the space around them, giving the reality its meaning and weight, just like clean white cloth that gradually becomes heavy with blood when it covers the body. |
|
|
27.3.2014, 20:25
Сообщение
#56
|
|
Trust the Force Группа: Jedi Council Сообщений: 14851 Регистрация: 14.7.2006 Пользователь №: 3009 Награды: 9 |
Из новостей: Electronic Arts при создании новых ЗВ-игр все еще ориентируются на опыт Warner Bros. с Batman: Arkham Asylum. И мне приятно, что они идут тем же курсом, что был взят полгода назад, и, похоже, не сомневаются в нем.
А вообще я во вторник поиграл несколько часов в Battlefield 4, а сейчас читаю The Clone Wars тетки Трэвисс - и на их стыке у меня в голове рождается очень интересное видение того, каким мог бы быть этот самый Battlefront. Если DICE не будут ориентироваться на условности фильмов и смогут передать трэвиссовский сплав образности и солдатского быта - у них получится весьма атмосферная игра. Не знаю, интересная ли, но атмосферная точно. -------------------- "Невинный блаженец" © D.G.
Ilaan vanished – and took all the sounds and sources of light along. Only Ilaan remained. Down on his knees, an obedient servant of the Force, just like all those months ago. It spoke to him – and he listened, without saying a word. Out of his silence, the sounds and images appeared, filling the space around them, giving the reality its meaning and weight, just like clean white cloth that gradually becomes heavy with blood when it covers the body. |
|
|
27.3.2014, 22:23
Сообщение
#57
|
|
Группа: Участники Сообщений: 7195 Регистрация: 21.12.2005 Пользователь №: 1124 Награды: 3 Предупреждения: (20%) |
Цитата когда боевому товарищу приходится ногу отрезать, чтоб его спасти, а потом-таки оставить тонуть его с машиной или погибнуть всем отрядом. И все события на фоне глобального пздца. Убогая реализация всё похерила. Во втором эпизоде the walking dead есть похожий момент, где надо отрубить ногу человеку, чтобы попытаться спасти, и поставлен он в раз 10 мощнее, на его фоне потуги dice выглядят детским лепетом. Это несмотря на то, что у telltale мультяшный графон, а тут хвалёный frostbite. -------------------- Я всегда мою руки до и после ЗВ. © Ilan Thorn
Циник знает всему цену, но не знает ценности.© Оскар Уайлд Из двух зол будь меньшим.© какой-то остряк Опять люди виноваты. © Ottoriban |
|
|
27.3.2014, 22:30
Сообщение
#58
|
|
Группа: Участники Сообщений: 3888 Регистрация: 17.7.2011 Пользователь №: 19343 Награды: 1 Предупреждения: (0%) |
Спойлеры закрывают только лохи :)
-------------------- If he was stronger he'd still be alive. He wasn't, so he isn't. That's that. © Clementine, The Walking Dead
|
|
|
27.3.2014, 22:47
Сообщение
#59
|
|
Группа: Участники Сообщений: 7195 Регистрация: 21.12.2005 Пользователь №: 1124 Награды: 3 Предупреждения: (20%) |
Момент сюжетно не важный, на самом деле. В обоих играх эти события происходят в самом начале, это не какой- нибудь финальный твист.
-------------------- Я всегда мою руки до и после ЗВ. © Ilan Thorn
Циник знает всему цену, но не знает ценности.© Оскар Уайлд Из двух зол будь меньшим.© какой-то остряк Опять люди виноваты. © Ottoriban |
|
|
28.3.2014, 9:30
Сообщение
#60
|
|
Группа: Участники Сообщений: 2505 Регистрация: 5.3.2012 Пользователь №: 20028 Награды: 1 Предупреждения: (0%) |
|
|
|
28.3.2014, 10:30
Сообщение
#61
|
|
Группа: Участники Сообщений: 405 Регистрация: 23.7.2012 Пользователь №: 20340 Предупреждения: (0%) |
Цитата Из новостей: Electronic Arts при создании новых ЗВ-игр все еще ориентируются на опыт Warner Bros. с Batman: Arkham Asylum. И мне приятно, что они идут тем же курсом, что был взят полгода назад, и, похоже, не сомневаются в нем. А вообще я во вторник поиграл несколько часов в Battlefield 4, а сейчас читаю The Clone Wars тетки Трэвисс - и на их стыке у меня в голове рождается очень интересное видение того, каким мог бы быть этот самый Battlefront. Если DICE не будут ориентироваться на условности фильмов и смогут передать трэвиссовский сплав образности и солдатского быта - у них получится весьма атмосферная игра. Не знаю, интересная ли, но атмосферная точно. Пусть лучше вообще не делают сингл (только оставят кастомные битвы с ботами), а упор делают на мультиплеер. -------------------- Полагаю.
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 21.11.2024, 12:57 |