X   Сообщение сайта
(Сообщение закроется через 2 секунды)

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

 
ОтветитьНовая тема
> Основы игры в группе
сообщение 1.5.2014, 11:00
Сообщение #1


There is no law we must obey


Группа: Админы
Сообщений: 4675
Регистрация: 30.9.2006
Пользователь №: 3596
Награды: 2



Вступление

Это гайд про то, как играть в группе в Star Wars: The Old Republic, а конкретнее — проходить определённые типы группового PvE контента: флешпоинты и операции. Рассчитан гайд по большей части на людей, которые имеют не очень много опыта на этом поприще (бывалые рейдеры, скорее всего, всё это в той или иной мере и так знают), но может быть интересен и тем, кто уже достаточно наиграл и многое видел (часто встречаю людей, которые несмотря на опыт какие-то вещи не знают, хотя мне кажется, что стоило бы). Если вы к нам из другой игры, flashpoint = dungeon, operation = raid. Многие вещи наверняка покажутся спорными людям более опытным и понимающим, наверняка на множество вещей можно найти контрпримеры, но следует понимать, что это всё ориентировано в большей степени на людей, которые свой путь на поприще групповой игры только начинают, и по крайней мере до какого-то уровня всё написанное вполне применимо. Так что если соберётесь покритиковать,учитывайте этот момент. (:

Что здесь есть? Здесь есть описание основ и ключевых механик — я напишу про распределение ролей, про то, как работают мобы, про то, что нужно знать и уметь. Чего здесь нет? Здесь я не буду рассматривать сильно конкретные вещи — конкретные миссии, бои, классы и спеки, не буду говорить о том, какие статы кому нужно собирать. Может быть, в другой раз. Сегодня нас ждут общие вещи. Сразу оговорюсь, что не буду избегать специфичного ММО-жаргона — какие-то вещи буду пояснять, про что-то рассказал в своём гайде , но в целом — если вы уже настолько глубоко с нами, лучше бы привыкнуть ко всем этим дурацким словам. (Лирическое отступление: я не люблю, когда дамагеров называют ДПС (damage per second), и принципиально всегда говорю ДД (damage dealer). Однако по какой-то волшебной причине в торе вас с большей вероятностью поймут, если вы будете называть дамагеров ДПСами.) Поехали.

Общий раздел

Про базу
В первую очередь — о том, что нужно знать и уметь. Всё начинается с себя. Вы должны чётко понимать, кто вы, что вы делаете и почему вы это делаете. Убедитесь, что вам удобно играть — настройте интерфейс так, чтобы вам было видно всё необходимое (например, target of target для танков, дебаффы в ops frame для хилеров), расставьте кейбинды так, чтобы вам всё было удобно нажимать, чтобы всё, что вам когда-либо понадобится в бою, имело свой хоткей, который вы знаете и в нужный момент максимально быстро нажмёте. Любите свой класс и знайте, что он может делать, а чего не может. Левелинг (процесс прокачки по уровням) построен таким образом именно для того (с точки зрения геймплея), чтобы человек постепенно узнавал механику класса. Знайте свой спек и понимайте, как он работает, прочитайте описания всех талантов, постарайтесь понять, почему вы используете то, что используете, и не используете остальное. Это фундамент, от которого никуда не убежать.

Про тринити
Тринити в ММОРПГ — это концепция разделения ролей на танков, дамагеров и хилеров, которая используется практически везде. И SWTOR не исключение.

Все на каком-то уровне представляют, как работает тринити — танк удерживает на себе врагов, дамагеры убивают этих врагов, а хилер лечит остальных членов партии. Звучит просто, но, во-первых, здесь есть свои нюансы, и, во-вторых, со временем у меня сложились несколько более, скажем так, детальные определения.

Тринити работает на том, что каждый член партии выполняет свою роль, давая возможность остальным выполнять свои. Танк контролирует ход боя, принимая основной дамаг врагов на себя и позиционируя их сообразно требованиям момента. Задача танка — создание максимально комфортных условий для всех остальных. Мало просто держать агро — нужно по возможности спозиционировать врага там, где дамагеры смогут его атаковать, где партийцы не улетят в бездну, где дамагерам не нужно будет постоянно отвлекаться и бегать (помимо требований конкретного боя). Дамагер контролирует распределение исходящего дамага партии. Он не просто бьёт босса — он вливает свой дамаг туда, где он в данный момент требуется. В общем случае враги убиваются в порядке от более слабых к более сильным. Если бой идёт с трешем — потратьте несколько секунд своего драгоценного времени и убейте тех мелких мобов, которых не зацепил танк, хилер вам будет благодарен. Если в бою с боссом есть адды, то обычно это тоже забота дамагеров. Любите хилера, и он полюбит вас в ответ. Если у врагов есть какие-то абилки, которые нужно интерраптить — делайте это. И полагайте, что никто другой этого делать не собирается. Хилер занимается такой штукой, как triage — решает, кому в данный момент нужна его помощь (обычно хил, клинс или ревайв*), и предоставляет её.

Чем лучше каждый делает своё дело, тем лучше живётся всем.

Про тактику по умолчанию
В игре есть множество различных боёв и ситуаций, практически у каждого босса есть своя хитрая механика и оптимальная тактика его убиения, но есть и вещи, которые работают всегда или почти всегда. Мне в своё время показали хорошую картинку про WoW, и из неё я многое понял. В этом разделе я расскажу о вещах, которые считаются обычными, о которых нормальному человеку не нужно напоминать. Потому что по-хорошему он должен знать их и так.

Выжить превыше всего. Мёртвый дамагер не дамажит. Мёртвый хилер не хилит. Мёртвый танк... уловили концепцию, да? Что бы ни происходило, самый первый и главный приоритет — не умереть.

Выбегай из аое. Страшные красные круги на земле обычно не сулят ничего хорошего, и из них нужно выбегать как можно быстрее. Вообще аоешки бывают самые разные, по моим наблюдениям если и есть какое-то кодирование по цвету, то оно примерно такое: красные просто появляются на земле и означают, что в скором времени сюда прилетит вражеский дамаг; синие, привязанные к персонажу, означают, что через некоторое время круг станет красным, а потом туда что-то прилетит (лучше такую штуку отнести от партии, оставить в ненужном никому месте, а потом уйти); фиолетовые, привязанные к персонажу, означают, что в этот круг что-то точно прилетит и никуда от этого не деться (нужно просто унести круг от партии). Это всё далеко не всегда так. В целом — лучше просто знать, что происходит в конкретном бою и действовать сообразно.

Адды приоритетнее босса. Если в бою с боссом есть агрессивные адды, при появлении оных дамагеры должны их убить. Обычно если на флешпоинте есть РДД (ranged damage dealer) и МДД (melee damage dealer), то аддами занимается РДД, если оба ДД одного типа — тот, у кого лучше аое. Если одного не хватает — оба. Если у танка есть возможность заагрить аддов — она приветствуется. На операциях с аддами может помогать танк, который в данный момент не танчит босса. Опять же, всё варьируется от ситуации к ситуации, но в целом идея такова. Адды — как прокрастинация, если с ними вовремя не разобраться, они вас съедят.

Есть такое понятие — tank and spank. Это означает, что в бою нет ничего особенного, он проходится по хрестоматийной Стандартной Тактике™. Танк танчит, дамагеры дамажат, хилер хилит, кому нужно — выбегает из аое, если есть адды — их убивают.

Остальное относится к конкретным ролям, про них я расскажу отдельно.

Гайды и подготовка
Если вы не из топовой прогрессинговой гильдии, которая первой или одной из первых делает весь новый контент (а вы не из неё, потому что иначе вам этот гайд не нужен), то, скорее всего, что бы вы ни собирались делать — про это уже написан гайд. Возможно, даже снят видеогайд. Возможно, даже от лица интересующей вас роли. Я свободно понимаю английский, поэтому совершенно не в курсе русских ресурсов, хотя и знаю, что они есть. Если вы играете в SWTOR, значит, английский вы на каком-то уровне понимаете. Так что читайте гайды.

Перед любым групповым контентом, будь то флешпоинт или операция, лучше бы вам заранее знать, что делать в каждой его части. Каким образом вы об этом узнаете — решать вам, будет ли это текстовый гайд, видео или человек, который всё объяснит. Если вы пришли на флешпоинт с рандомами и ничего о нём не знаете — скажите об этом сопартийцам, обычно найдётся хотя бы один человек, который всё расскажет. Худшее, что может сделать человек в партии на групповом контенте — это ничего не знать и не хотеть знать. Делать что-то впервые — нормально. Ошибаться — нормально. Не хотеть делать правильно — плохо.

Из полезных вещей, которые можно взять с собой, отмечу разве что Field Repair Droid (и его апгрейды; покупается в легаси) и (как более удобную альтернативу) Revan Holostatue (картельный итем) — на случай необходимости починки после нескольких вайпов. Старайтесь иметь также актуальные по уровню медпаки и подходящие вам стимы.

Как работает агро
Механику работы трета (threat) я специально выношу в общий раздел, потому что это полезно знать не только танку, но и всем остальным — хилерам, чтобы понимать, почему их атакуют адды и мелкий треш, и дамагерам, чтобы понимать, почему они занимаются вышеперечисленными.

У каждого моба есть таблица приоритетов, которая сортируется по трету. Обычно каждая единица дамага даёт единицу трета. Грубо говоря, для дамагера, если не учитывать агродроп, трет — это сумма дамага, который он нанёс данному конкретному мобу. У каждого танка есть специальный станс, который увеличивает отношение трета к дамагу, и обычно — ряд абилок, помеченных словами "this ability generates high amount of threat" (такие абилки, следовательно, дают ещё больше трета). Хил генерирует трет для всех мобов в бою. Если не ошибаюсь, в отношении трет-хил 1:2. Не знаю, разделяется это значение между мобами или каждому идёт именно в таком количестве, но главное здесь понимать две вещи. Первая: очень маловероятно, что хилер сможет через хил переагрить моба, которого активно бьют. Вторая: если трет-таблица моба пуста (то есть его ещё никто не бил), то он очень быстро сагрится на хилера.

Но мало просто быть наверху таблицы, чтобы переагрить моба — нужно выполнить небольшое специальное условие. Моб переагривается, когда трет становится на определённый процент выше, чем у текущей цели. Для melee range это значение равно 10 %, для всего остального — 30 %. В контексте агро и трета мили рендж — это не 4 м или 10 м (как можно было бы подумать исходя из дальности мили абилок), а что-то около 2 м.

Трет никуда не девается сам по себе. За пределами механик агродропа (со стороны босса или персонажа) трет с вами на всю жизнь — вашу или моба.

Заметка: Этот раздел написан по информации из одного источника, в каком-то другом информация может быть иная (например, что таунт всегда даёт 110 % трета). Может быть, это и так, главное, что смысл от этого не меняется, общая механика (за пределами циферок) — примерно одна и та же.

Пара слов про дисплейсмент
У ряда классов есть абилки, которые перемещают врага — притягивают или отталкивают. Притягивают обычно танки, а вот отталкивать может много кто. Я предлагаю такое правило большого пальца: если через отталкивание вы не убьёте врага (выкинув его в бездну, помогая это сделать или даже прямым дамагом абилки), который вообще подвержен отталкиванию, не используйте его. Это почти всегда только мешает. Это мешает танку, это мешает МДД, это мешает ДД, который кидает аоешку, чтобы переагрить и убить набежавших аддов. Просто не надо. Никак. Пожалуйста.

Интересные движения

Кайт (kite). В широком смысле кайт заключается в том, что игрок поддерживает врага на безопасном для себя расстоянии — постоянно двигаясь. Обычно это нужно либо для репозиционирования противника, либо когда враг вас может убить, а вы его нет. Соответственно, слово используется в двух формах и контекстах: кайтить кого-то (грубо говоря, просто бегать от него) и откайтить кого-то куда-то (то же, но бежать целенаправленно). Механически всё просто: если выйти за рендж атаки моба, то он побежит за вами. Если моб милишный, отбежать нужно совсем недалеко. Если же моб ренжовый, то на помощь нам приходит LoS.

Line of Sight (LoS). Line of Sight, как следует из названия, — это линия видимости персонажа. Если ему что-то мешает увидеть цель (например стена), то при попытке что-то с этой целью сделать вы увидите сообщение о том, что цель находится не на линии видимости. Английский язык волшебен, потому вдобавок у нас есть соответствующий глагол — to LoS (буду писать "залосить"), означающий "выйти за пределы LoS". Лос можно использовать для кайта: если враг ренжовый, то просто убегать от него особого смысла нет, но если его залосить, то он сорвётся с места и побежит искать точку, из которой вас видно. Обычно при этом он подойдёт ближе, что нам и требуется, если задача в репозиционировании. А если нет — точно так же поможет выиграть время.

Stealth rez (stealth resurrection). У каждого класса со стелсом есть vanish (абилка, которая включает стелс во время боя — называется она в игре иначе, по-своему для каждого класса, так что под этим словом я подразумеваю абилку как механику), что позволяет воскресить павшего товарища обычным, небоевым ревайвом. Тут есть пара нюансов. Мало выйти из боя, нужно остаться вне его. Если во время ревайва по вам пройдёт дамаг — вы вернётесь в бой. Если тикнет ваш дот/хот (damage over time / heal over time) — вы вернётесь в бой. Этого происходить не должно, и помочь здесь может, например, Resilience / Force Shroud / Dodge / Evasion. Для дотов/хотов, соответственно, — подождать. Будьте внимательны к ситуации и аккуратно подбирайте время для стелсреза, если можете его делать. Напомню, что кд ревайва для Shadow/Assassin — стандартные 15 минут, тогда как Scoundrel/Operative ограничены только кулдауном ваниша.

Роли по отдельности

Для общего развития рекомендовал бы всем прочитать про всех, но, в принципе, отсюда можно спокойно пропускать разделы про роли, которые вас не интересуют.

Танк
Как я уже говорил, танк контролирует поле боя и создаёт условия для того, чтобы все остальные выполняли свои задачи. Танк принимает на свою толстую шкуру основную часть дамага от мобов и за ручку водит босса туда, где тому положено быть. Он ведёт партию, начинает бой и направляет его. Мало просто держать агро. Если босс стоит так, что МДД не могут к нему подойти из-за каких-нибудь смертоносных аое, то задача танка — отвести босса туда, где всё будет хорошо, или же вообще не допустить такой ситуации.

Про гард. У каждого танка есть специальная абилка — гард (Guard) — её можно повесить на партийца, который не находится под чьим-то гардом и сам никого не гардит. В PvE гард даёт два эффекта тому, на ком висит: этот персонаж получает на 5 % меньше урона и генерирует на 25 % меньше трета. Кого гардить? Того, кому нужно то и/или другое. Множество танков, с которыми мне доводилось играть, не задумываясь гардят хилеров. Скорее всего, логика тут примерно такая: танк видит, что хилера бьют, значит, он кого-то агрит, значит, ему нужно генерить меньше трета. Отлистайте, если забыли, вверх и перечитайте про механику трета. Вероятность того, что хилер через хил переагрит кого-то, кого активно бьют, *крайне мала*. Можно, впрочем, погардить хилера, если вас интересует вторая часть абилки — уменьшение дамага. Или, скажем, если ожидается какая-то ситуация, когда есть опасные мобы, которых вы собираетесь несколько раз пнуть, а потом некоторое время не трогать... Ну или как-то так. Если же интересует именно часть по генерации трета, то разумнее погардить дамагера — он имеет куда больше шансов переагрить моба. Если дамагер сильно выше по гиру, то лучше погардить его. Если этот вопрос стоит не так остро, то приоритетнее МДД. Совсем не использовать гард — значит выкинуть совершенно бесплатный и полезный бонус.

Про таунт. Таунт работает довольно просто, но при этом всё равно очень многие не понимают как. У каждого танка есть две абилки — таунт и масс таунт. Называться они могут по-разному от класса к классу, но работают одинаково. У таунта есть два раздельных эффекта. Первый — как указано в описании, заставляет моба бить именно кастера в ближайшие шесть секунд. Это дебафф, которого нельзя избежать (хотя у некоторых боссов может быть иммунитет к таунту, в таком случае это как-то отражено их баффами). Второй — устанавливает значение трета кастера в таблице моба на необходимое для агро значение, то бишь 110 % или 130 % от верхнего значения в таблице, даже если вверху таблицы сам кастер. Какие из этого можно сделать выводы? Во-первых, нет смысла таунтить цель с пустой таблицей. 110 % от нуля — ноль. Моб честно отработает свои шесть секунд дебаффа, а потом радостно начнёт, например, жевать вашего хилера. Никогда не нужно начинать бой с таунта. Есть очень ограниченный ряд мест, когда привлечь внимание только появившегося моба нужно именно таунтом, и это часть специальной механики боя. Потаунтить моба, который и так бьёт вас — не страшно, потаунтить моба с пустой таблицей — выкинуть таунт. Во-вторых, если у вас проблемы с удержанием агро босса и у него нет механики агродропа — можно аккумулировать трет через периодический таунт. Теоретически, рано или поздно можно при желании довести ситуацию до такой, что моб никогда до конца жизни не поменяет цель, даже если танк перестанет вообще что-либо делать. (Если только его не потаунтит кто-то другой, конечно.) Массовый таунт работает точно так же, только кд у него втрое выше и сам он аоешный. Стоит заметить, что у PT/VG масстаунт кастуется на цель, а у остальных — вокруг себя.

Заметка: Этот раздел написан по информации из одного источника, в каком-то другом информация может быть иная (например, что таунт всегда даёт 110 % трета). Может быть, это и так, главное, что смысл от этого не меняется, общая механика (за пределами циферок) — примерно одна и та же.

Про разные механики и что с ними делать. Пара дополнительных слов про кайт. Некоторых мобов можно кайтить вперёд — нужно подойти ближе, буквально в его модельку, и моб отойдёт назад. В игре нет unit collision, то есть можно бегать сквозь персонажей. Если пробежать сквозь босса — он развернётся к вам, это намного быстрее, чем оббегать вокруг. Клив (cleave) — общее название атак, которыми моб бьёт по конусу перед собой. Если у моба есть клив, нужно повернуть его лицом от партии. Я лично обычно даже не задумываюсь об этом и рефлекторно отворачиваю любого босса, если есть такая возможность. Нокбек (knockback) — многие мобы могут отталкивать от себя. Если этого нельзя избежать интерраптом (а на боссах обычно нельзя), то нужно встать так, чтобы вас не откидывало — спиной к какому-нибудь подходящему препятствию, обычно стене. Агродроп — некоторые боссы имеют механику влияния на свою трет-таблицу, что на практике приводит к тому, что периодически они переагриваются на другого партийца независимо от ваших действий, обычно тогда нужно просто сразу потаунтить босса. Танк свап/свитч (tank swap/switch) — у многих боссов на операциях есть механики, которые требуют периодической смены танка, в таких случаях в нужный момент второй танк просто таунтит босса и начинает танчить до следующего свапа.

Defensive cooldowns. У каждого танка есть ряд абилок, которые на время повышают выживаемость, они как класс называются защитными кулдаунами, иногда даже просто кулдаунами. Любите их и не стесняйтесь использовать. Знайте свои кд: некоторые позволяют избегать какие-то механики целиком. Поэтому лучше бы вам понимать, когда есть смысл нажать Resilience / Force Shroud, а когда нет. Помимо абилок сюда же можно отнести нажимаемые релики, медпаки и адреналы — это всё инструменты, умение вовремя использовать которые поможет прийти к успеху.

Случайный интересный факт: Shadow и Assassin, будучи стелсовыми классами, тоже не обделены ванишем. Он работает как агро дамп (сбрасывает трет полностью, потому как выводит из боя), но если уйти в ваниш и сразу же потаунтить, то с агро всё будет хорошо, а вы получите все преимущества окончания боя — например, можно будет снова использовать медпак.

Дамагер
Самая распространённая роль в любой игре на тринити. За ДД вас ждут самые длинные очереди в групфайндере.

Раздел этот будет довольно небольшой, потому что основная сложность игры за ДД — в базовой механике класса, умении выдавать как можно больший ДПС в разных условиях (что, на самом деле, включает в себя намного больше, чем просто, например, знание ротации) и специальных механиках конкретных боёв, а про практически всё остальное я уже сказал выше.

Очень желательно для ДД знать, как работают разные типы дамага, следить за патчами и интересоваться теорикрафтерами (за время накопилось множество парсов и сделано много математических расчётов). И всегда стремиться знать и уметь больше, быть лучше. Самое главное — стремление к развитию, и на ДД это сказывается заметнее всего.

Про позиционирование. В нормальной ситуации танк отворачивает босса от партии, и МДД встают за спиной босса, независимо от того, требует этого их механика (shadow-assassin/scoundrel-operative) или нет. Если вы видите дебафф от таунта (иконка у него такая же: hhttps://torcommunity.com/database/ability/fybuEfP/taunt/) на мобе — настал хороший момент прожать свою абилку для дропа агро. Бейте аддов, гоните их, насмехайтесь, любите хилера и нажимайте свои кнопки.

Случайная интересная штука: если у вас есть cleanse или purge, не стесняйтесь его при необходимости (то есть получении дебаффа, который можно и нужно склинсить) использовать, хилеры будут только рады.

Хилер
Хилер занимается такой вещью, как triage — определяет приоритет обработки раненых и покалеченных и применяет к ним необходимые меры. В этом очень помогает знание и понимание того, что происходит. Вообще, всем нужно видеть и понимать происходящее, но для хилера чувствовать эту динамику особенно важно.

Для хилеров обычно очень мало или нет совсем специальных механик — но они делят ответственность с теми, у кого они есть: если кто-то ошибся и словил какой-то избегаемый удар, то исправлять последствия этого придётся хилеру. Посему ниже привожу в большей степени список советов, нежели что-то интересное и структурированное.

  • Не факт, что тот, у кого сейчас меньше всего хп, — это тот, кого сейчас нужно лечить.
  • HPS (heal per second) не является информативной статистикой качества. Приведу простой пример. Перед вами еле живой танк и пачка полуживых ДД, соответственно, выбор — отхилить танка или кинуть АоЕ хил в дамагеров. Во втором случае HPS, скорее всего, будет выше, но куда важнее, чтобы танк не умер, и, таким образом, правильное решение здесь расходится с решением, соответствующим более высокому HPS.
  • Знайте, какие дебаффы можно клинсить, а какие нельзя. Помните, что у ряда классов есть возможность поклинситься самостоятельно — не нужно на это особо рассчитывать, но иметь в виду стоит.
  • Старайтесь держать всех как можно выше по хп, но не уходите в оверхил (overheal). Оверхил — это когда размер хила больше, чем нехватка хп у цели, и он, таким образом, частично или полностью уходит в никуда; и если это нормально для хотов, то для "больших" хилов это в куда большей степени просто трата ресурса.
  • Освойте такую штуку как прехил (preheal) — когда каст хила начинается заранее в ожидании сильного проседания по хп. Для этого, разумеется, нужно понимать, когда такое проседание произойдёт.
  • Щит — это тоже, по сути, хил.

Случайная хорошая идея: переключить в настройках group frame на ops frame, поставить полоски хп пошире, а скейл дебаффов — побольше.

Полезные ссылки
Если у вас хорошо с пониманием речи на английском, один парень неплохо рассказал про разные роли: танк, дд, хил. Если с пониманием плохо — я примерно то же описал выше. (:
http://dulfy.net/ — иконический в своём роде сайт для таких казуальщиков, как мы с вами. Здесь есть и гайды к данжам и рейдам, и всяческие новости, а с недавних пор и гайды по классам (качество оценивать не возьмусь, но оно лучше, чем на noxxic).


--------------------
All shall be well, and all manner of thing shall be well.
Наверх
 
Цитировать выделенное +Цитата
сообщение 1.5.2014, 11:43
Сообщение #2





Группа: Участники
Сообщений: 1652
Регистрация: 8.1.2014
Пользователь №: 23965

Предупреждения:
(0%) -----


Спасибо за статью =] подчеркнул для себя кое что новое для танка)


--------------------
Только сила имеет значение...
-
Убьёшь или умрёшь?
Наверх
 
Цитировать выделенное +Цитата

ОтветитьНовая тема
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 


RSS Текстовая версия Сейчас: 22.12.2024, 12:52

Яндекс.Метрика