Помощник
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Цитаты форумчан
5.5.2016, 11:49
Сообщение
#1
|
|
Trust the Force Группа: Jedi Council Сообщений: 14851 Регистрация: 14.7.2006 Пользователь №: 3009 Награды: 9 |
Ретроспектива Star Wars: The Force Unleashed Часть I: Познавая Силу - История создания игры Перенесемся на десятилетие в прошлое – то волшебное время, когда трава была зеленее, доллар стоил 27,95 рублей, Lucasfilm свято держалась за свой статус независимой компании, а на экраны только-только вышла «Месть ситхов». Легендарный киноэпос наконец-то был завершен, история грехопадения и искупления Дарта Вейдера совершила круг и пришла в исходную точку – к загадочному человеку в черных доспехах. И хотя конвейер Расширенной Вселенной еще продолжал работать, всем постепенно приходилось свыкаться с тревожной мыслью: «Звездные войны» как мы их знаем... закончились. Но как так? Разве можно взять и допустить постепенное угасание многомиллиардной франшизы, отпустить на вольные хлеба десятки тысяч верных фанатов по всему миру? Ну уж нет. И потому столь сладостно прозвучали в начале 2007 года слова из пресс-релиза: «Встречайте новую полноправную главу ЗВ-саги, созданную в сотрудничестве с самим Джорджем Лукасом - Star Wars: The Force Unleashed!» Впрочем, эта история начинается раньше. Намного раньше, еще до релиза Третьего Эпизода. Тогда, осенью 2004, небольшая творческая группа студии LucasArts под руководством Хэйдена Блэкмана (сценарист Starfigher, Bounty Hunter и соавтор комикс-серии Republic, помимо множества других заслуг) скорее всего вообще не думала о том, чтобы подхватывать чужие знамена. Они просто хотели сделать игру с применением технологий нового поколения - захватывающую, удивительную и кинематографичную. На поиски подходящей концепции ушло больше года (!), сотни различных идей предлагались, рассматривались, усложнялись, отбрасывались и сливались воедино. Описания и иллюстрации к наиболее любопытным из них вы сможете найти в третьей главе – не переключайте канал! Сейчас же достаточно будет отметить, что, несмотря на все кажущееся разнообразие вариантов, между этими прото-версиями The Force Unleashed можно обнаружить несколько четких параллелей, по которым легко понять общий ход мысли разработчиков. Во-первых, действие игры должно разворачиваться в по-настоящему важный момент истории «Звездных войн» и приоткрывать завесу тайны над установленной в фильмах мифологией. Во-вторых, главный герой обязан соответствовать одному из классических образов-архетипов ЗВ, будь то контрабандист, охотник, солдат, воин или мистик – кстати, оцените, насколько точно эту систему чуть позднее воспроизвели Bioware в своем проекте The Old Republic. В третьих, протагонист должен быть способен на нечто по-настоящему зрелищное; его сила и разрушительная мощь должны поражать воображение, а заодно в полной мере использовать ресурсы новых консолей PlayStation 3 и Xbox 360. Ну и еще, в-четвертых: атмосфера истории должна быть мрачной и взрослой, но все равно оставаться в пределах мейнстримного подросткового рейтинга, чтобы охватить максимально широкую аудиторию. Как известно, по итогам мозговых штурмов команда Блэкмана умудрилась найти идеальное решение всех четырех задач. Время действия – период между Эпизодами III и IV, зловещая эпоха Империи. Ключевое историческое событие – формирование Восстания, де-факто рассвет новой надежды. Главный герой – «джедай», который обладает поразительными способностями и сюжетно повторяет путь Дарта Вейдера от злодейства до спасения, от тьмы к свету. Ключевая фишка – беспрецедентно свободное и эффектное управление Силой. Невероятной и неподконтрольной. Необузданной. Глава проекта Хэйден Блэкман и президент LucasArts Джим Уорд - два главных "двигателя" The Force Unleashed, которым игра обязана своим появлением Осенью 2005 года на стол Джорджу Лукасу лег первый рабочий черновик сюжета. Об участии Лукаса в создании The Force Unleashed вообще стоит поговорить отдельно. В преддверии выхода игры промо-кампания делала на этом столь сильный акцент, что среди наиболее впечатлительных фанатов даже сложилось мнение, что демиург, мол, лично присутствовал при каждом этапе разработки и утверждал решения команды LucasArts. Реальность, впрочем, гораздо более прозаична. Отец-основатель «Звездных войн» не присутствовал на всех сценарных совещаниях, не отсматривал каждую неделю рабочие материалы, не прорабатывал дизайн персонажей, не выискивал ресурсы на производство – в общем, не делал ничего из того, чем ему приходилось заниматься регулярно на посту продюсера мультсериала The Clone Wars, который, в общем-то, и был его основным детищем в период после выхода «Мести ситхов». Тем не менее, на ранних этапах Лукас действительно несколько раз встречался с Блэкманом и, в частности, высказал свои соображения по поводу первой подборки из четырех наиболее перспективных игровых концептов («Я вам только что 45 минут вещал о том, как важно выстроить человеческую драму – и теперь вы мне показываете игру про вуки, который вообще не может нормально говорить?!»). Он же утвердил видение «необузданной Силы» на основе минутного превиз-ролика, который впоследствии ушел в Сеть и был столь же тепло встречен фанатами. И да, через Лукаса неизбежно проходили первые синопсисы сюжета, так как Блэкман хотел быть уверен, что ни в чем не противоречит генеральной мифологии – особенно учитывая то, сколь активно игра должна была в эту мифологию вмешаться. В общих чертах (хотя нюансы варьировались от черновика к черновику) изначальный сюжет The Force Unleashed выглядел следующим образом. Действие стартует через несколько лет после Третьего Эпизода. Главный герой – тайный ученик Дарта Вейдера, который по его приказу выслеживает и уничтожает беглых джедаев и всех невольных свидетелей. По ходу одного из заданий ученик отправляется на Алдераан, где его целью становится бывший мастер Совета Шаак Ти, которая устроилась телохранителем при королевской семье и охраняет маленькую принцессу Лею. Протагонист убивает джедая на глазах у девочки, но не может заставить себя избавиться и от Леи тоже. Его личность раскрыта, корабль попадает в засаду, и Дарт Вейдер безо всякой пощады убивает проштрафившегося аколита. Ученик оказывается в мире по ту сторону Силы и встречает дух Квай-Гона Джинна, который помогает ему вернуться к жизни. Тем временем, проходит десять лет. Используя персонажей из Оригинальной Трилогии и Приквелов, The Force Unleashed с самого начала замахивалась на то, чтобы стать связующим звеном двух эпох Под руководством мудрого мастера-джедая герой отправляется мстить своему наставнику и еще двум тайным ученикам, которых тот тренировал одновременно с протагонистом – мол, чтобы был выбор, если что-то пойдет не так. Одного из них Вейдер уже считает достаточно умелым и планирует скорое свержение Императора. Помимо прочего, Квай-Гон направляет протагониста в пески Татуина, чтобы найти Оби-Вана Кеноби, и по ходу сюжета игроку приходится пробираться через кладбище бант, крепость джав и кантину в Мос Айсли. Позднее экс-ученик также вступает в контакт с другими классическими персонажами: будущими героями восстания Бэйлом Органой, Мон Мотмой и Леей, которая поначалу не узнает в новом союзнике убийцу Шаак Ти. Кстати, помимо прочего, принцесса тайно руководит боевым отрядом мандалорцев – вот бы Карен Трэвисс обрадовалась! Также героя заносит на планету кристаллов Харун, где Империя добывает материалы для «Звезды Смерти»; там он освобождает из рабства будущего адмирала Акбара. Финал игры проходит прямо перед началом «Новой надежды». Повстанцы пытаются отбить планы имперского супероружия, а в это время Вейдер направляет своего верного ученика, чтобы устранить семейство Органа. Два последователя темного лорда схлестываются в поединке, а вскоре после этой битвы прибывает и сам Вейдер. Он заявляет, что предательство только раскрыло истинный потенциал героя, сделало его истинным ситом. Перед игроком встает судьбоносный выбор: защищать Лею и сразиться с учителем или же вернуться под его крыло и уничтожить Альянс. Возьмите за труд и посчитайте, сколь многие из этих идей перешли не только в рабочую версию The Force Unleashed, но также в The Force Unleashed II – например, в путешествии на Дагоба и встрече с Йодой из сиквела легко можно увидеть эхо черновой татуинской миссии и знакомства с Оби-Ваном. А пока вы считаете, приготовьтесь к наиболее диким сюжетным предложениям команды Блэкмана, причем их дикость признают даже сами авторы. В процессе проработки мотивации Дарта Вейдера рассматривались самые разные версии, в том числе: «Вейдер хочет достичь такого уровня Силы, чтобы воскресить Падме» или «Вейдер на самом деле является пешкой бессмертного Дарта Плэгаса». Затем вообще предложили сделать главного героя реинкарнацией Плэгаса. Или представить дух Плэгаса в качестве персонажа-наставника вместо Квай-Гона. Под эту идею арт-группа проекта даже разработала целую серию возможных образов для легендарного сита – вполне вероятно, что это были первые официальные зарисовки того, как может выглядеть этот злодей. Дарт Плэгас: Начало – люди и монстры, старики и юноши, политики и мистики Так или иначе, общее направление мысли Блэкмана Лукас одобрил, но посоветовал внести несколько изменений. В частности, он попросил не привязывать игру к Эпизоду IV и убрать второго ученика – персонажа совершенно блеклого и функционального с точки зрения драматургии. Логичнее сделать главным злодеем самого Вейдера; победа над столь культовым антагонистом в любом случае произведет на игроков по-настоящему сильное впечатление, даже если не убивать его. Как ни странно, идея с Квай-Гоном Лукасу тоже понравилась, но он все же рекомендовал сделать наставника живым персонажем, а не призраком – так появился пьяный мастер Рам Кота. Наконец, именно демиург надоумил авторов включить в сюжет The Force Unleashed любовную линию. Теперь вы знаете, на ком лежит вина за все связанные с ней недоразумения. Впрочем, об этом позднее. В феврале 2006 Лукас наконец-то утвердил базовый сюжет – и, судя по всему, на этом его активное участие в проекте подошло к концу. Концепция оформилась, персонажи наметились, начались суровые трудовые будни геймдева. Анонс через год, релиз через два, но можно и раньше. А между тем, у разработчиков на момент начала производства все еще не было технологий, адекватных их амбициозному художественному видению. Анимировать и отрендерить эффектный видеоролик не так уж сложно, но поди-пойми, как реализовать все это в интерактивном виде, да еще и в реальном времени! Право, столь рискованный гамбит студия могла себе позволить только в «сытные» времена Джима Уорда – последнего руководителя LucasArts, который не боялся браться за новые смелые проекты, несмотря на нестабильную финансовую обстановку. Первое технологическое демо, бессюжетное и незамысловатое, но все равно чрезвычайно эффектное, не могло не покорить зрителей И да, The Force Unleashed потребовал немалой смелости и смекалки. В пределах одного игрового движка должны были бесперебойно работать уникальные программы производства самых разных компаний. Основным каркасом проекта стала система Zeno, изначально разработанная Industrial Light & Magic для нужд кино и, в частности, использованная при создании «Мести ситхов», а также в «Войне миров» и «Пиратах карибского моря» для анимации компьютерного лица Дэйви Джонса. Для создания более реалистичных и дешевых разрушаемых объектов – что жизненно необходимо игре, настолько завязанной на интерактивность окружения – была лицензирована и улучшена новаторская разработка компании Pixelux Entertainment – технология Digital Molecular Matter (DMM), создающая убедительную симуляцию изменений предметов в зависимости от материала и характера их взаимодействия между собой. То есть, если раньше условная доска раскалывалась по одной, четко заданной линии с одной фиксированной скоростью вне зависимости от того, бросил ли в нее игрок мяч для гольфа или автоцистерну, то эта же самая доска, но пропущенная через DMM, сможет расколоться тысячей разных способов – и на результат будет влиять как размер объекта, так и направление и сила столкновения. Наконец, отдельным предметом гордости создателей The Force Unleashed стала система искусственного интеллекта Euphoria, придуманная инженерами компании NaturalMotion Ltd. Изначально ее суть заключалась в создании «виртуальных каскадеров» и убедительной симуляции мускулатуры и центральной нервной системы при отображении движений – что, разумеется, значительно упрощало работу аниматорам, которым теперь не нужно было вручную отрисовывать каждое незначительное движение. Но вот проблема: на конец 2004 года эта технология существовала на уровне своей предыдущей программной версии, Endorphin, и могла использоваться только для кино. Пара-тройка кадров со спецэффектами, анимированными таким образом, могли рендерится по несколько часов, что, конечно, было совершенно немыслимо для видеоигры с выработкой в 30-60 кадров в секунду. По счастью, ранний прототип более быстрой программы Euphoria уже был в производстве, и специалисты LucasArts помогли NaturalMotion довести его до ума и интегрировать в общую структуру проекта под «крышей» единого игрового движка Ronin. Отдельным техническим аспектом производства The Force Unleashed были сюжетные катсцены, которых в итоге понадобилось на почти 60 минут хронометража. Здесь LucasArts также прибегли к опыту своих коллег из ILM (в особенности, их наработок в сфере Motion Capture и системы цифрового воссоздания лиц CloneCam), чтобы достичь наиболее детального и убедительного отражения игры актеров. И за этим стояла не просто технологическая, но прежде всего художественная задача: для Хэйдена Блэкмана и его команды было важно, чтобы сюжет мог развиваться не только через текст диалогов, но также не-вербально, с помощью оттенков переживаний на лицах персонажей. Опробовав имеющиеся в их распоряжении технологии, Блэкман даже специально переписал сценарий таким образом, чтобы уменьшить число реплик и усилить эмоциональный «отыгрыш». Но, в свою очередь, это потребовало куда более сложного и тщательного кастинга на ключевые сюжетные роли, уже довольно жестко прописанные художественным отделом. На поиск актеров ушло почти четыре месяца. Цифровая эмоциональная карта актера Сэма Уитвера (Старкиллер), сделанная с помощью CloneCam Так, день ото дня справляясь с целым ворохом неординарных технических задач и во многих смыслах выступая пионерами своей индустрии, LucasArts продвигались вперед, от дедлайна к дедлайну. Через десять месяцев после утверждения сценария, в декабре 2006, The Force Unleashed подошел к первому решающему барьеру – так называемому Greenlight Milestone, который должен был продемонстрировать готовность комбинированных технологий проекта и, по сути, решить его судьбу. Казалось бы, нужно не так уж и много: всего-то создать несколько минут рабочего геймплея на небольшой локации в декорациях планеты Фелучия. Но в эти несколько минут должны быть утрамбованы и DMM-объекты разной фактуры, и анимированные с помощью Euphoria противники, и базовые атаки протагониста (световым мечом и Силой), и несколько типов врагов – вплоть до категории «гигантов», которую в данном случае представлял ранкор. По итогам тестирования GLM-версию признали рабочей, но далекой от идеала. Перед гейм-дизайнерами все еще стояла амбициозная задача по оттачиванию баланса, динамики и интерактивности окружения. Процесс пошел дальше. В начале февраля 2007 игра вышла на стадию First Playable Milestone, где уже было запрограммировано больше возможностей для взаимодействия персонажей с миром вокруг них. Но неожиданно всплыла еще одна серьезная проблема: битвы с боссами (в этой версии была реализована дуэль с Котой на фабрике TIE-истребителей) оказались совершенно непроходимыми – и, что хуже, недостаточно зрелищными! – и потребовали кардинально иного подхода к положению камеры и управлению героем. По иронии судьбы, после релиза именно эти изменения оказались одним из самых критикуемых аспектов всего проекта. Будущее The Force Unleashed уже не подлежало сомнению, и 14 февраля 2007 года игра была официально анонсирована – причем сразу же с заманчивой припиской «Сага продолжается». Тогда же было объявлено, что история тайного ученика Дарта Вейдера получит не только виртуальное воплощение, но станет частью полноценного медиа-эвента, куда также войдут роман от Del Rey, графическая новелла от Dark Horse Comics и линия игрушек от Hasbro. Релиз был назначен на ноябрь; впрочем, как стало очевидно уже довольно скоро, эти сроки оказались весьма преждевременными. The Force Unleashed стала одним из редких произведений Расширенной Вселенной, по мотивам которых был выпущен LEGO-набор - на тот момент их было всего три Весной команда начала работать над улучшением качества графики и эффектов (Looking Next-Gen Milestone), параллельно усложняя механику, систему боев и развития персонажа, а также пользовательский интерфейс. Все это крайне негативно сказалось на стабильности движка и потребовало экстренной доработки, которую удалось осуществить только к лету. Выход игры, таким образом, был отложен до начала 2008 года. Кстати, именно проблемы с оптимизацией стали причиной того, почему LucasArts долгое время отказывались даже говорить о возможности портирования The Force Unleashed на РС: дескать, средний уровень технологий у большинства пользователей на 2007 год элементарно не мог потянуть на себе игровой движок, и суммарный груз DMM и Euphoria превосходил возможности большинства компьютерных процессоров. Впрочем, на PlayStation 3 и Xbox 360 разработчикам удалось добиться определенных успехов, и к сентябрю были достигнуты дедлайны Playable Acts I, II и III – то есть, основные сюжетные уровни. Динамика контента все еще оставалась одним из наиболее острых вопросов. По итогам тестов выяснилось, что прохождение недостаточно интуитивно, враги не кажутся опасными, интерактивности по-прежнему не хватает, а геймплей зачастую скатывается в однообразие. Стало быть, многие локации пришлось отправить на улучшение, а то и вовсе выбросить из игры, чтобы не задерживать пользователей на пути от одной wow-сцены к следующей. На этом же этапе был впервые создан (а затем серьезно переработан) пролог игры на Кашийке, и LucasArts приложили немало усилий, чтобы на уровне игрового процесса максимально прикрыть тот факт, что он появился в столь сжатые сроки. К концу сентября 2007 проект вышел на дедлайн Systems and Art Complete, к которому разработчикам наконец-то удалось достичь желаемого уровня интерактивности – количество объектов с применением системы DMM выросло в три (!) раза по сравнению с предыдущей версией игры. Также в этот период была интегрирована система сохранения/загрузки и радикально переработана механика управления для захвата противников Силой. Уже в первом трейлере зрителям обещали обрушить на планету целый Звездный разрушитель – насколько же эффектной должна была быть сама игра? Осенью The Force Unleashed перешла в стадию альфы и, казалось, уже была на финишной прямой к релизу, но что-то пошло не так – и следующей весной было объявлено, что теперь игра выйдет 16 сентября 2008 года. Возможно, причиной стали очередные трудности с оптимизацией технологий. Возможно также, что перенос стал одним из следствий внутренней политической борьбы в руководстве LucasArts: 4 февраля свой пост «по личным причинам» оставил Джим Уорд, CEO компании и один из основных идеологов проекта. Наконец, вполне вероятно, что, по мнению маркетологов, игра была не способна «выстрелить» самостоятельно, и потому ее поставили в пару с более громким летним релизом полнометражного мультфильма The Clone Wars. По иронии судьбы, два «продолжения ЗВ-саги» (одно – намеренно выполненное в духе фильма, другое – сильно стилизованное, но зато от самого Лукаса) оказались на одних и тех же рельсах в одно и то же время, лишь чудом не снеся друг друга. Расчет, если таковой действительно был, оправдался на сто процентов. По сообщениям LucasArts, за первую неделю The Force Unleashed разошелся тиражом в более чем 1,5 миллионов копий игры, установив тем самым новый рекорд по скорости продаж для ЗВ-игр. Критика также приняла проект (по крайней мере, в версии для PlayStation 3 / Xbox 360) довольно благосклонно, хотя и без оваций. Плюс приятный бонус: премия от Гильдии сценаристов Америки. В общем, вполне успешный результат для первого релиза нового поколения по «Звездным войнам». Но удалось ли детищу Хэйдена Блэкмана действительно стать новой главой Саги – и оправдала ли себя история тайного ученика как мультиформатный медиа-эвент? Об этом читайте в следующей части! |
|
|
5.5.2016, 12:32
Сообщение
#2
|
|
Be Kind, Rewind Группа: Админы Сообщений: 15456 Регистрация: 8.9.2005 Пользователь №: 525 Награды: 4 |
Очень информативно и очень интересно читается. Очень ждём новой части.
-------------------- starchive.network — сайт-энциклопедия, посвящённый истории русскоязычных сайтов про «Звёздные войны» |
|
|
5.5.2016, 15:55
Сообщение
#3
|
|
Группа: Участники Сообщений: 1652 Регистрация: 8.1.2014 Пользователь №: 23965 Предупреждения: (0%) |
Красиво написанная статья. И довольно просто читается, не смотря на такой богатый стиль =]
Трейлеры особенно порадовали. Помню тоже видел их ещё до выхода игры. Предвкушал такую классную физику силы в ЗВ игре. -------------------- Только сила имеет значение...
- Убьёшь или умрёшь? |
|
|
5.5.2016, 23:03
Сообщение
#4
|
|
Группа: Участники Сообщений: 2864 Регистрация: 9.8.2009 Пользователь №: 15757 Награды: 1 Предупреждения: (0%) |
Илан, строчи ещё... Отличная статья! и действительно легко читается.
-------------------- |
|
|
6.5.2016, 3:42
Сообщение
#5
|
|
Группа: Участники Сообщений: 2505 Регистрация: 5.3.2012 Пользователь №: 20028 Награды: 1 Предупреждения: (0%) |
ГДЕ ВТОРАЯ ЧАСТЬ ?! ХОТЕТЬ !!!
|
|
|
11.5.2016, 16:29
Сообщение
#6
|
|
Группа: Участники Сообщений: 162 Регистрация: 7.5.2014 Пользователь №: 24082 Предупреждения: (0%) |
Спасибо за статью! Очень интересно. Многого не знал, хотя пристально в то время следил за разработкой игры, насколько это было возможно.
Первый вариант сценария поразил! Крайне странный. Во всех смыслах. |
|
|
25.8.2017, 3:16
Сообщение
#7
|
|
Группа: Участники Сообщений: 164 Регистрация: 13.4.2013 Пользователь №: 22092 Предупреждения: (0%) |
Наверное,это была одна из самых интересных частей всего цикла статей о "Force Unleashed"...
-------------------- Ищу попутчиков на Коррибан или на Дромунд-Каас. В крайнем случае-на Нафему. Корусант и прочие планеты системы Ядра не предлагать! Только ситхи, свято верящие в "Правило Двух"! Ну, можно и трёх, но-с оговорками... Тёмные джедаи не принимаются!
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 22.12.2024, 7:31 |